Stranded, game do desenvolvedor britânico indie Peter Moorhead, conta com a arte de brasileiros

Game de exploração ambientado em um planeta misterioso e intrigante, o projeto do renomado designer independente conta com a colaboração de dois artistas nacionais, Lucas (Midio) Carvalho e Glauber Kotaki - Por Kao Tokio

Se você transita pelo mundo dos games independentes, talvez já tenha ouvido falar de Peter Moorhead e seus trabalhos. O jovem designer é famoso em determinados círculos pela criação de jogos que sempre envolvem um certo nível de imersão na filosofia e na reflexão sobre questões contemporâneas. Agora, Moorhead está desenvolvendo Stranded, um adventure point-and-click que traz um apelo a mais para o público brasileiro, por contar em sua equipe de produção com dois profissionais do país, aqui também já reconhecidos por seus trabalhos pessoais: Lucas Carvalho, o Midio, da Alpaca Team de Campinas e Glauber Kotaki, profissional de artes e personagens em 2D, com a técnica de pixel arte.

Para situar os leitores, vale citar que Lucas já figura como um dos bons profissionais do design de games, sendo um dos responsáveis por Luke at the Stars, game premiado  este ano no evento Blackberry Hackathon. Glauber já participou de vários projetos de games e trabalhou como designer de personagens de Rogue Legacy, da produtora Cellar Door Games. Ambos foram procurados pela reportagem para falar sobre o jogo e suas participações.

O autor do projeto tem se limitado a apresentar poucas informações sobre o game à imprensa, mas afirmou que games como Sword and Socery e Protheus foram grandes fontes de inspiração para o trabalho, além de passagens mais intrigantes da série Metroid. “Não posso falar muito [sobre o jogo] no momento”, respondeu de pronto, ao ser consultado. “Posso dizer que é um point-and-click de exploração”, limitou-se a informar, observando que “a exploração e a descoberta natural irão recompensar os jogadores por sua curiosidade”, sem maiores detalhes.

Sobre os colaboradores brasileiros, Moorhead é todo elogios, reconhecendo a qualidade dos trabalhos até agora apresentados pela equipe: “Tropecei no trabalho de Glauber depois de jogar Rogue Legacy na casa de um amigo, e, em seguida, ao ver Deepest Dungeons of Doom, mas foi só quando eu vi uma fanart dele de TowerFall que realmente percebi que todas as obras tinham sido feitas pela mesma pessoa, e soube que tinha que tentar convencê-lo a trabalhar comigo. Lucas foi mais um lance de sorte, na verdade: Glauber recomendou-o como um artista de backgrounds, depois de trabalhar com ele em Deepest Dungeons of Doom, o que me fez parecer uma aposta bastante segura. De fato, estou incrivelmente feliz por estar trabalhando com os dois, sendo a participação de  Lucas, particularmente, um tremendo golpe de sorte. Devo muito da personalidade do jogo a ele”.

Glauber-MidioA busca por bons profissionais para além da Grã-Bretanha, sua terra de origem, envolve também o momento que a produção local de jogos vive, mostrando dificuldades para projetos independentes: “Não há qualquer desrespeito aos artistas de pixel daqui, mas nós não temos nenhum tipo de “cena indie” ainda, o que os torna mais difícil de encontrá-los”, afirmou. “Acabei me acostumado a trabalhar com artistas e músicos de longe: Joe, o nosso compositor e designer de som, é provavelmente a primeira pessoa da Grã-Bretanha com quem trabalho em colaboração, fora das jams de game”.

“Há muita demanda de pixel art para jogos em todo lugar”, afirmou Glauber Kotaki. Para o artista, no entanto, é fundamental manter um trabalho consistente e divulgá-lo sempre que possível “Identificar as melhores oportunidades ou fazê-las chegar até você é crucial”, observou. Para ele, a criação de personagens está diretamente atrelada às pretensões do projeto: “Quem manda é o jogo. Antes de mais nada, [é preciso] entendê-lo por inteiro, para saber qual a melhor forma de construir um personagem. Com isso em mente, o que vier na telha está ótimo”, declarou de forma irreverente.

Sobre a criação das artes, Glauber e Midio expõem suas formas de trabalho e as demandas específicas da obra de Moorhead. “Pixel art é fazer mais com menos”, disse Glauber. “É sim um desafio e tanto sintetizar coisas num tamanho tão pequeno, 1 pixel pode fazer toda a diferença” acredita. “E como qualquer outra habilidade, é praticando que se aprende”, instruiu, deixando claro a importância do processo continuado de pesquisa.
“O Peter é um game designer muito jovem, mas extremamente talentoso e minucioso. Normalmente eu fazia um sketch bem porquinho, só pra mostrar como a cena ia ficar, e ia mostrando cada etapa (cor base, shading, detalhamento, etc.), recebendo feedback do Peter e do restante da equipe”, disse Midio, acrescentando que o trabalho foi muito instigante. “Nunca peguei um documento de design tão bem elaborado, curto e preciso nos trabalhos que realizei por aqui! E o Peter tem 19 anos! É muito bacana”, declarou.

A julgar pelas informações apresentadas pelos artistas brasileiros, o design do game está sendo concebido de forma cuidadosa e criativa, como sugeriu o cenarista: “Os backgrounds foram bastante influenciados por Alien/Prometheus. A ideia toda do jogo é trabalhar com a questão da solitude, de estar perdido num planeta inóspito, sem entender exatamente o que aconteceu com o personagem, então também trouxe um pouco das coisas que sinto ao jogar Metroid”, completou, em sintonia com as referências de Moorehead. “O Peter disse: ‘quero um astronauta’, o resto foi todo comigo. como ele me deu tal liberdade, era de bom grado não aparecer com um resultado que ele sozinho ou outra pessoa podesse chegar”, acrescentou Glauber. “Escolhi fugir do óbvio”.

Ainda que  para alguns a pixel art possa ser encarada como uma proposta saudosista ou uma limitada opção de arte, Peter Moorehead defende essa estética com muita propriedade, demonstrando que um bom design de games está muito além desta limitada visão artística: “Eu acho que a arte pixel é cada vez menos ‘retro’ e mais uma coisa própria”, comentou. “Um monte de designers, eu incluso, voltaram-se à pixel art porque, além de evocar uma determinada época da história dos jogos, é também uma direção de arte distinta, que se mantém melhor do que as tentativas de fotorealismo. Comenta-se frequentemente  que desenvolvedores AAA afirmam que os jogos precisam se tornar realistas, a fim de retratar histórias emocionais ou qualquer coisa assim e, é claro, eles precisam convencê-lo que o novo jogo de US$ 60 que deve ser jogado no console de US$ 500 é um investimento sábio. Na realidade, Call of Duty: Modern Warfare, que já tem 6 anos, parece muito datado, e Ghosts [lançamento mais recente da franquia] ficará tão ruim quanto ele nos próximos seis anos, enquanto títulos como Wind Waker e Okami ainda são (e eu acredito, sempre serão) lindos, cativantes e emocionantes”.

Uma das características do designer britânico é a espontaneidade com que idealiza e produz seus projetos: “Eu realmente não planejo meu trabalho”, admitiu, ao falar do processo criativo. “A maioria das minhas ideias vêm quando estou com amigos ou no ônibus e imediatamente passo a anotar os detalhes no meu notebook”, comentou.

O desenvolvimento do jogo segue dentro do cronograma, de acordo com seu criador. “Estamos colhendo o feedback dos playtesters para que possamos finalizar o núcleo do gameplay e depois vamos adicionar os eventos da história, e elementos adicionais de polimento”, afirmou na entrevista. O jogo está sendo desenvolvido para Windows, Mac e Linux e, em breve, deverá estar disponível aos interessados. “Não tenho uma data específica de lançamento, mas estamos planejando para o início de 2014″, finalizou.

AAA-Stranded-Char-300x157Este artigo é uma atualização do texto original criado para o blog GameStorming, em 2013.

Sobre Kao Tokio
Editor de conteúdo do site Play'n'Biz - Pesquisador de novas mídias e entretenimento digital como linguagem e expressão da cultura contemporânea

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