Game que homenageia os Shoot’em up troca naves por Guerreiro com Grifo e busca investimento no Kickstarter

Projeto da equipe da Cyber Rhino Studios, de Florianópolis, recria a experiência dos Shmups de plataforma 2D com temática de fantasia medieval e busca investimentos no site de financiamento coletivo Kickstarter - Por Kao Tokio

As decisões para a produção de um game nunca são fáceis, e foi com essa situação conflitante que os designers da Cyber Rhino Studios, de Florianópolis, resolveram produzir um trabalho capaz de dialogar com os jogadores do passado e apresentar dinâmicas convidativas para os mais jovens: Estava criado ou, ao menos, idealizado, o Gryphon Knight Epic, projeto há quase um ano em desenvolvimento, que se apropria da estética dos games ‘de navinha’ de 8 e 16 bits, com uma nova proposta temática, inspirada na fantasia medieval.
Para falar sobre o projeto, o desenvolvedor de games Sandro Tomasetti  conversou com o Play’n’Biz e contou os detalhes sobre o trabalho desenvolvido, as escolhas de processos e as imposições sempre dificultosas de prazos, valores, design e outras questões importantes para a equipe. Seguem trechos da conversa, mantida através da rede digital.

Sandro Tomasetti, em 2013

Sandro Tomasetti, em 2013

Play’n’Biz – De onde surgiu a ideia do game?
Sandro Tomasetti – Bom, o desejo de fazer um jogo não é recente. Eu procurei por uma boa equipe durante quase 5 anos antes de encontrar o Daniel e o Joe. Estávamos todos em um emprego que não nos agradava muito então foi “fácil” convencê-los a pular nessa barca.
A ideia surgiu de uma conversa minha com o Joe, durante um almoço… nós tínhamos acabado de vir de uma tentativa de projeto que tinha falhado, pois o escopo das mecânicas e conteúdo cresceu além das nossas capacidades. (Sabe como é…erro que todo mundo sempre comete uma vez ou muitas na vida de desenvolvedor indie, hehehe).
Nós nos focamos em explorar uma mecânica consolidada, shoot’em up, e melhorá-la com algumas poucas features. Dessa maneira, poderíamos fazer um produto artisticamente competitivo.
Mas o que fazer para diferenciar o nosso jogo de outros jogos do gênero? Primeiro de tudo… optamos por não usar uma nave como personagem principal, mas um cavaleiro medieval montado em um grifo! Isso já mudava tudo que era padrão de shmups… então, também optamos por fazer um jogo com mistura de elementos de exploração e elementos clássicos de shoot’em ups. Teríamos chefes com alta influência de jogos do Megaman, onde a batalha é um duelo entre semelhantes e também chefes gigantes remetendo ao nosso gênero.
Depois de trabalhar um pouco com a ideia, começamos a procurar por artistas. Em uma sexta-feira, convidamos o Dankai para participar do projeto… ele pediu para pensar sobre isso no fim de semana… segunda de manhã, já tínhamos alguns esboços e conceitos para o cavaleiro e a primeira fase (sério, ele é um dos melhores e mais comprometidos artistas com quem eu já trabalhei).
Isso nos deu o impulso que precisávamos para prosseguir, logo concordamos em trabalhar juntos durante nosso tempo livre, até que estivéssemos totalmente confiantes em nossas habilidades e sinergia, para só então largar tudo e nos dedicarmos exclusivamente ao jogo.

P’n’B – Há quanto tempo o trabalho vem sendo desenvolvido?
ST – Começamos em Setembro de 2013. Trabalhamos por 6 meses durante o tempo livre e estamos há 5 meses trabalhando em tempo integral. (Pow…já foram 11 meses… o tempo passa muito rápido quando estamos focado no que gostamos…)

Griphon EpicP’n’B – A estética do game remete a clássicos como Golden Axe, Ninja Gaiden ou Warriors of Fate, mas a dinâmica de jogabilidade lembra jogos de tiro lateral. Fale-nos da concepção do projeto.
ST – Como expliquei acima o conceito do jogo foi pensado para ser um jogo de médio porte, como a maioria dos jogos independentes.
Restava decidir qual estética iríamos adotar. A princípio tínhamos que resolver se seria 3D ou o 2D. Nosso artista é muito bom no 3D. Porém, o tempo e recursos que são necessários para fazer um jogo 3D de qualidade são imensos (e afinal… só tínhamos 1 artista, teria sido um tiro no pé!).
O 2D nos possibilitava ter mais elementos no cenário, mais inimigos diferentes e aumentava a qualidade do jogo consideravelmente. Então, a outra dúvida que surgiu foi: pixel art or HD? Nessa decisão acabou pesando nossa preferência pessoal, ambos iriam dar o mesmo trabalho, então fomos no que queríamos fazer, que era a pixel art.

P’n’B – Parece um jogo difícil de vencer os muitos desafios da tela, o que faz também lembrar dos games antigos. Essa foi uma decisão do design do game?
ST – Sim, combinado com a nossa escolha estética, que remete a jogos antigos, o jogo ser bem desafiador faz parte da graça desse gênero. O demo ainda está com várias features incompletas então pode ter ficado um pouco mais difícil que o jogo final. Mas nós estamos tentando remeter um sentimento mais tático ao gameplay e não só simples reflexos. Posicionamento é bem importante, assim como aproveitar cada tiro da melhor maneira possível, e não só ficar apertando botões aleatoriamente (contar quantos tiros acertaram cada inimigo pode ajudar bastante). Tentamos ir para o famoso: Easy to learn, hard to master (Fácil de aprender, difícil de dominar).

P’n’B – A partir das referências citadas acima, a quem o estúdio acredita que o game se destine? Qual o perfil de público pretendido?
ST – O público que focamos é o publico que comprava jogos na época do SNES e PSOne, jogadores um pouco mais velhos (pouco mais de 25 anos), que curtem um desafio justo. Mecânicas um pouco diferentes e o nível de desafio muito alto em geral espantam jogadores mais inexperientes e casuais. Porém, queremos que mesmo para esses o jogo seja divertido e fácil de pegar e jogar um pouco, mas vai ter que ‘ralar’ para jogar até o final, hahaha.

P’n’B – Qual o modelo de negócios concebido para o projeto?
ST – Nós adotamos várias políticas do mercado clássico de jogos (era do SNES, PSOne). Ou seja, não teremos pay-to-win ou monetização dentro do jogo, vamos disponibilizar um demo e se o jogador gostar, compra o jogo inteiro.

Griphon Knight - Simiel TotecP’n’B – Quais as plataformas previstas para uso do game?
ST – Estamos nos focando em PC, MAC e Linux por enquanto. Mas já estamos trabalhando para levá-lo para PS4, XboxOne e Wii U/3DS… nada certo ainda, mas é nosso objetivo a longo prazo.

P’nB – Apresente o time da Cyber Rhino Studios responsável pela criação do jogo.
STSandro Tomasetti: Game designer e programador assistente do projeto (e também o famoso ‘pau-pa-toda-obra’, fico encarregado de gerenciar o estúdio, fazer a produção e ficar enchendo o saco dos outros desenvolvedores para mudar isso ou aquilo). Sete anos de experiência como game designer com 6 jogos creditados.
Daniel Kai: Mais conhecido com a impressora humana, ele é o nosso grande artista, ele é bem conhecido por ser muito rápido e comprometido, tanto é que estamos dando o trabalho de 3 homens para ele e nem estamos preocupados :). Seis anos de experiência como artista de jogos com 9 jogos creditados, inclusive alguns de Nintendo DS e Nintendo Wii.
Joe Junior: (Não, ele não é um personagem do Stan Lee) é o nosso programador gótico, de cabelos longos que sempre se veste de preto (sabe.. aquele tipo de cara que você não quer que a sua filha namore). Ele vai ser o responsável por deixar o jogo rodando sem bugs! (E agora vocês sabem quem culpar caso isso não ocorra). Quatro anos de experiência como programador de jogos com 2 títulos creditados.
Yuri Witte: Nossa ajuda do exterior, nosso músico errante (basicamente um bardo) que faz músicas e efeitos para todos os ouvidos. Dois anos de experiência com 6 títulos creditados.

Griphon Knight EpicP’n’B – O estúdio tem um link do game para o Steam, apenas para apresentação do conceito. Há a intenção de lançá-lo pela plataforma, realmente? Para quando?
ST – Com certeza, nosso objetivo é entrar no Greenlight em breve. Iremos lançar nossa campanha do Greenlight junto da campanha no Kickstarter, ambas começam em Agosto. A página de conceito foi colocada para ver a aceitação do pessoal de lá… que por sinal foi ótima, estamos com números de TOP 50 mesmo só no conceito!

P’n’B – Há alguma informação que considerem importante destacar?

ST – Bom… sobre o jogo acho q já falei bastante, né? Mas vão ter mais informações ainda daqui alguns poucos dias… como falei, o Kickstarter e o Greenlight estão prestes a sair…. então se vc gostou do projeto, entre no nosso Facebook ou Twitter! Vamos anunciar o início dessas campanhas muito em breve… fiquem ligados 😀

Nota do Editor: entre a realização da entrevista e a postagem do artigo no site, a campanha no Kickstarter foi lançada e pode ser acessada por meio do link Goo.gl/Vu042j. A empresa busca US$ 18 mil para dar continuidade à produção. Se você se identificar com o trabalho e puder, ajude e divulgue.

Sobre Kao Tokio
Editor de conteúdo do site Play'n'Biz - Pesquisador de novas mídias e entretenimento digital como linguagem e expressão da cultura contemporânea

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