Domingueira: Doom, o clássico original, grátis no seu computador!

"Aqui estava esta tecnologia nova e surpreendente, então porque não ter um jogo sobre demônios contra a tecnologia, disse Carmack, onde o jogador está usando armas de alta tecnologia para derrotar bestas do inferno? Romero adorou a idéia. Era algo que ninguém tinha feito antes". (Masters of Doom - David Kushner, 2003 - p.101)

A história dos games mostra a inovação dos dois ‘Johns’ da id Software, Romero e Carmack, que revolucionaram o mercado, exibindo criações absolutamente impensáveis de rodarem nos PCs da década de 90, lentos até para exibirem uma planilha de Excel. Já na Softdisk, os jovens impressionavam por suas criações, que mais tarde se traduziriam nos games da série “Commander Keen“, que simulavam com perfeição o ambiente dos jogos de plataforma do tipo ‘Super Mario’, comuns nos consoles, mas indisponíveis para os computadores pessoais. Em 1993, o cenário não era muito melhor e foi nessa ocasião que a id lançou “Doom”, o game que levaria toda uma geração de gamers a migrar para os computadores, para eliminar monstros demoníacos. Parte da surpreendente maestria dos desenvolvedores está na capacidade de terem criado um jogo extremamente dinâmico, capaz de rodar nos recém lançados PCs ‘top de linha’, com processadores Pentium de 6.6 Megahertz de velocidade e apenas 4 megabytes de memória.

Scoth Miller, fundador da Apogee nos idos de 1987 (produtora responsável pela série Duke Nuken) logo percebeu a qualidade do trabalho inovador dos jovens desenvolvedores, que estavam claramente à frente de seu tempo. “Este é um dos motivos porque John Carmack é especial: ele antevê métodos criativos que ultrapassam as limitações do hardware”, disse em uma entrevista foi concedida ao blog Gaming Eye, hoje lamentavelmente fora do ar.

Doom é um daqueles games recheados de sacadas brilhantes e de decisões de design absolutamente revolucionárias para a época, ao ponto de causar espanto e inveja em muitos dos profissionais já estabelecidos no meio.
Entre as muitas inovações do projeto, estão a iluminação dos ambientes, que se tornavam mais escuros à distância, para qualquer lado que o jogador se movesse, e a arquitetura do lugar. “Ambos, Carmack e Romero, estavam ansiosos para romper com a arquitetura baseada em ‘tiles’ de seus jogos anteriores; Keen e Wolfenstein foram construídos como blocos de construção, montando pequenos quadradinhos de gráficos em conjunto para fazer uma parede gigante. O que os dois Johns, particularmente Romero, queriam agora era criar um design mais fluido de forma livre, um mundo, como no mundo real, que poderia ter paredes de diferentes alturas, salas que pareciam enormes, torcidas e estranhas. Em Wolfenstein, as paredes precisavam ser em ângulos de noventa graus; em Doom, elas seriam em todos os tipos de ângulos”, informa David Kushner, no livro Masters of Doom, de 2003.

Para além das soluções encontradas nas novidades do projeto, Doom detém o mérito de uma opção de design pela economia de elementos, quebrando muitos dos lugares comuns dos games da época, em nome do realismo e da imersão pretendidos. “Enquanto Wolfenstein 3D pegou os elementos do gênero da época e os poliu à perfeição, Doom representou a primeira evolução verdadeira do gênero por estar léguas à frente de qualquer coisa que alguém já tinha visto na época”, informa o texto do The Game Agent Blog. Mas, como afirma o site Trilobyte, “Não era só o que a id havia colocado em DOOM que o tornava tão bom, foi também o que id deixou de fora que o tornava realmente bom”. Entre as mudanças consideradas imprevisíveis para a época, Doom não apresentava um sistema de pontuação baseado no encontro de tesouros, algo comum em 10 entre 10 games daquele período. Como afirma o site, até aquele período, o importante era acumular pontos para vencer a partida, situação inexistente no gameplay de Doom. “Em DOOM não havia pontos. Você já não estava competindo com outras pessoas. Você estava jogando por sua vida”.

Igualmente, o game não apresenta uma quantidade limite de ‘vidas’ para o personagem. “Este aspecto do design dos jogos tinha vindo dos arcades, onde o importante era gerar renda para os operadores de arcade. Vidas limitadas e tempos de jogo com limite obrigavam os jogadores a continuar empurrando mais dinheiro nas máquinas, para continuar jogando”.
O jogo, que completa em dezembro próximo 21 anos, continua atual e uma referência em termos de design, seja para FPSs, seja para outros gêneros, pela genialidade de sua criação e pela determinação de seus autores em superar quaisquer limitações e elevar um jogo a um nível de experiência jamais vivenciado antes em qualquer plataforma.

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Link: Doom – Gamesloon

Imagens do jogo

Imagens do jogo

Doom – Instruções do Game Original
Para frente – Seta para Cima
Para trás – Seta para Baixo
Virar à Esquerda – Seta para a Esquerda
Virar à Direita – Seta para a Direita
Correr – Shift + Seta
Jogar Bombas – Alt + Seta
Atirar – CTRL ou Botão Esquerdo do Mouse
Abrir- Barra de Espaço

Armas:
1 – Punhos
2 – Pistola
3 – Espingarda
4 – Motoserra
5 – Foguete
6 – Rifle de Plasma
7 – BFG 9000 (Oh boy, a BFG!!!)

Sobre Kao Tokio
Editor de conteúdo do site Play'n'Biz - Pesquisador de novas mídias e entretenimento digital como linguagem e expressão da cultura contemporânea

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