As contribuições dos Videogames à sociedade e o pensamento tacanho contra essa Cultura

Porque games são sempre os vilões da sociedade? - Por Kao Tokio

Não é de hoje que se alardeia no mundo as potenciais contribuições dos jogos para a sociedade, de Huizinga e McLuhan às pesquisas de Lynn Alves a Olson e Lawrence Kutner e Cheryl K. Olson, apenas para citar alguns trabalhos. No entanto, a sociedade continua a ver nos games uma coisa para ‘moleques’ ou um mnercado de entretenimento que como cultura em si, não representa nada (vide as infelizes declarações da ministra Marta!). Este texto é uma atualização do artigo originalmente escrito em janeiro de 2013, já fora do ar. Como afirmei em palestra no TDC, nosso foco na defesa da cultura de games precisa mudar, para que os mal informados e, pior, os mal intencionados, possam também rever suas posturas e visão crítica.

O binômio “Games+Violência”, por exemplo, vem sendo exaustivamente discutido desde “Death Race“, (Arcade da Exidy, de 1976), quando se acreditava que a violência poderia ser incutida na cabeça de jovens e crianças por meio da interação com os “jogos violentos” gerando um mundo irremediavelmente perdido, com matanças e chacinas promovidas por delinquentes inspirados por GTA V. Na verdade, esse pensamento está ainda hoje na maioria das mentes com mais de meio século de vida, o que transforma o conceito em um grave problema para a cultura dos games. Outras ponderações como a relação entre games e sedentarismo, deseducação com games, games e comportamento antissocial e games e imbecilização são todas variáveis que, vez ou outra, também estampam jornais e noticiários policialescos, convertendo essa forma de interação no pior inimigo da humanidade desde a peste negra.

Não é o que dizem, no entanto, muitos estudos e pesquisas por aí afora.

O Telegraph britânico, publicou em maio de 2012 um artigo que aponta que os jogos podem ajudar na reabilitação de vítimas de derrames e o site Science Daily observa que games contribuem para diminuir a raiva entre crianças e adolescentes. Diz o texto científico: “O estudo, liderado pelo primeiro autor Peter Ducharme, MSW, clínico assistente social no Boston Childre’s, comparou dois grupos de crianças de 9 a 17 anos de idade, internadas no serviço de internação psiquiátrica do hospital com elevados níveis de raiva[…] Um grupo com 19 crianças recebeu tratamento padrão para a raiva, incluindo terapia cognitivo-comportamental, apresentação de técnicas de relaxamento e treinamento de habilidades sociais durante cinco dias úteis consecutivos. O segundo grupo, com 18 crianças, teve os mesmos tratamentos, mas passou os últimos 15 minutos de sua sessão de psicoterapia com o jogo Rage Control. Após cinco sessões, os jogadores de games foram significativamente melhores em manter baixa a sua frequência cardíaca. Eles mostraram redução clinicamente significativa nos valores de raiva no State Trait Anger Expression Inventory-Child and Adolescent (STAXI-CA), especificamente: na intensidade da raiva em um determinado momento; na frequência de sentimentos de raiva ao longo do tempo; na expressão de raiva para com os outros ou objetos”. (Outras informações aqui).

No entanto, parece-me claro que ninguém quer discutir o óbvio: a violência é fruto de nossa própria cultura e instinto selvagem, talvez herdados biologicamente ou não, mas ainda assim um fato cotidiano e inegável, sem relação direta com a leitura de “A Arte da Guerra”, de Sun Tzu, ou a imersão em jogos eletrônicos. Como exemplo dessa teoria, cito os doutores Richard Wrangham e Dale Peterson, que buscavam comprovar essa hereditariedade maligna em seu estudo “Demonic Males: Apes and the Origins of Human Violence”, de 1997, em que afirmam: “Que os chimpanzés e os humanos matam membros de grupos vizinhos de sua própria espécie […] uma exceção espantosa à regra normal para os animais. Adicione [a isso] nossa relação genética de proximidade com esses macacos e nós enfrentamos a possibilidade de a agressão intergrupal em nossas duas espécies ter uma origem comum […] Ela sugere que a violência do tipo ‘chimpanzé’ precedeu e abriu o caminho para a guerra humana, tornando os homens modernos sobreviventes atordoados de um contínuo hábito de 5 milhões de anos de agressão letal”. Ok, preocupante, mas vale salientar que não faltam opositores a esta teoria. Lembro que o entomologista Edward Wilson, defende  tese na qual “ao longo do registro da história, a condução de guerras tem sido algo comum… alguns dos traços mais nobres da humanidade, incluindo o jogo em equipe, o altruísmo, patriotismo, bravura… e assim por diante, são um produto genético de guerra” (p. 572-573), ideia essa que apresenta outros resultados para o comportamento tipicamente agressivo do ser humano.

Nos tempos atuais, vemos que a relação entre violência e o entretenimento digital torna-se a grande vilã da história contemporânea. Mas será que esse é o único canal de contato entre os pequenos e a violência urbana? No livro “Brasil: As Armas e as Vítimas”, de 2005, Patrícia Rivero apresenta relatos estarrecedores: “Por serem nascidos e criados em favelas […] temos depoimentos que mostram um contato com a arma desde o início de suas vidas. – Pesquisadora: ‘Qual foi o teu primeiro contato, ainda que seja visual, com arma de fogo?’ – Consultor 1: ‘Ah, foi no próprio morro, pô, lá embaixo não tem como não ter contato, no próprio morro, toda criança conhece […] hoje é normal, você vê até criança com arma na mão, mesmo'” (p.242). Pode-se imaginar que, ao longo desses 9 anos, a situação dos jovens possa ter melhorado, resultado das ações de UPPs nos morros cariocas ou da melhoria das condições de vida em razão dos programas de assistência familiar e transferência de renda, mas é difícil acreditar que este problema possa ter sido efetivamente erradicado da infância no país. Estarei soando pessimista? Vá lá, mas outro estudo, de 2008, intitulado “Na rota da violência: crianças em contexto armado”, realizado por Sergio Fernandes Senna Pires e Angela Uchoa Branco, em 2008, informa que “De acordo com os dados levantados por Dowdney (2003), cerca de 5 mil crianças armadas estão envolvidas nas disputas de facções do tráfico de drogas por controle de território no Rio de Janeiro, em condições muito semelhantes às de crianças que atuam como soldados em conflitos armados de variados graus de intensidade ao redor do mundo”. Aqui, vale a mesma ressalva acima, já que, em anos, essa cruel realidade pode ter mudado. Ainda assim, me pergunto: como pode uma simulação virtual ser responsável pelo aumento da criminalidade, mais do que a brutalidade real?

E então nos deparamos com as manchetes recentes que mostram outra realidade dos games, aquela em que, ao que parece, tais iniciativas podem ser extremamente contributivas para a vida, a saúde, felicidade, jovialidade e para a sociedade como um todo. Seguem alguns desses artigos:

– De games a apps que ajudam a plantar árvores. Conheça as empresas participantes da CPRecife (http://blogs.ne10.uol.com.br/mundobit/2014/07/24/15284/);
– Games de exercícios físicos ajudam a fortalecer o corpo divertindo o jogador (http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2014/02/games-de-exercicios-fisicos-ajudam-fortalecer-o-corpo-divertindo-o-jogador.html);
– Geekie Games 2014 ajuda estudantes que vão prestar o Enem (http://www.facool.com.br/noticia/view/5005);
– Paixão por videogames ajuda a tirar crianças das ruas na Somália (http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2012/05/paixao-por-videogames-ajuda-tirar-criancas-das-ruas-na-somalia.html);
– Como os games ajudam a melhorar a sociedade (http://veja.abril.com.br/blog/vida-em-rede/entrevista/como-os-games-ajudam-a-melhorar-a-sociedade/);
– Em novo estudo, videogames não estão atrelados a Violência na Juventude de Alto Risco(http://psychcentral.com/news/2013/08/27/in-new-study-video-games-not-tied-to-violence-in-high-risk-youth/58934.html)

Adicionalmente, do artigo “Game: Elemento Potencializador da Cultura”, postado originalmente em janeiro de 2010 no site GameCultura, retiro o trecho em que fiz pesquisa semelhante, levantando artigos da conceituada BBC, como segue: “Videogame pode melhorar vida social de adolescentes, diz estudo”, “Games ‘ativos’ ajudam contra a obesidade infantil, diz pesquisa”, “Realidade virtual pode ajudar soldados com trauma pós-Iraque”, “Novo videogame ajuda usuário a ganhar músculos”, “Compulsão por games quase nunca é ‘vício’, diz especialista”, “Jogador de game ‘é mais saudável’ que a média nos EUA, diz pesquisa”, “Pesquisa indica que jogar vídeo game ‘melhora a visão” e “Prisões dos EUA usam games para recuperar criminosos”.

O que mais falta para uma nova leitura em relação aos potenciais benéficos de tais experiências virtuais?

Referências:
FERNANDES, Rubem César (Coord.) RIVERO, Patrícia “O Mercado Ilegal de Armas de Fogo do Rio de Janeiro” – Brasil: as armas e as vítimas 7Letras (2005)
WHRANGHAN, Richard e PETERSON, Dale “Demonic Males: Apes and the Origins of Human Violence” Mariner (1997)
PIRES, Sergio Fernandes Senna e BRANCO, Angela Uchoa “Na rota da violência: crianças em contexto armado” acessado em 03 de janeiro de 2012, em http://jus.com.br/revista/texto/14507/na-rota-da-violencia-criancas-em-contexto-armado.
WILSON, Edward O., “Sociobiology the new synthesis” (1975) Belknap Press of Harvard University Press

Arte da Capa: Your Game Source.

Sobre Kao Tokio
Editor de conteúdo do site Play'n'Biz - Pesquisador de novas mídias e entretenimento digital como linguagem e expressão da cultura contemporânea

Deixe um comentário

Seu e-mail não será publicado.


*



*