Jogo casual inspirado em obra de Mondrian do MiniChimera Game Studio diverte com desafio crescente

Jovens do estúdio independente MiniChimera Game Studio produziram puzzle dinâmico para smartphones com estética baseada no Neoplasticismo de Piet Mondrian, pensado para oferecer momentos de diversão casual aos usuários - Pore Kao Tokio

Quem acompanha a evolução do design de jogos brasileiros ao longo dos últimos 10 anos perceba a positiva melhora do cenário, com uma série de mudanças que vieram auxiliar a produtividade nacional, que vão do aumento da grade de cursos de games ao estabelecimento de lojas virtuais de aplicativos e o lançamento de várias plataformas de criação disponibilizadas gratuitamente, permitindo que mais jovens possam se dedicar à criação de games, ainda que de forma independente. Foi nesse panorama que os jovens Robson Siebel, programador, e Alberto Palmieri, artista, criaram o estúdio independente MiniChimera Game Studio em Florianópolis e apresentassem seu primeiro projeto para dispositivos móveis: Tap Master Mondrian.
O visual do game é baseado, como o próprio nome sugere, na estética do Neoplasticismo do pintor holandês modernista Piet Mondrian, e oferece diversão casual com dinâmica crescente, capaz de agradar aos fãs de Candy Crush e projetos similares.

Robson Siebel - Game Designer

Robson Siebel – Game Designer

O Play’n’Biz bateu um papo com Robson Siebel, também responsável pelo game design do jogo, e conheceu os detalhes de produção Tap Master Mondrian. Veja a entrevista realizada e as informações sobre outros projetos do estúdio em processo de criação.

Play’n’Biz – Como surgiu a ideia criar o trabalho?
Robson Siebel – A ideia inicial surgiu quando me dei conta que o meu smartphone estava cheio de jogos complexos que necessitavam muita imersão, jogos que tentam imitar experiências de consoles, enquanto o que eu queria jogar era algo mais simples e rápido, que pudesse ser jogados com apenas uma das mãos quando estou esperando o ônibus ou na fila do mercado, pois percebi que esse era o tipo de jogo que eu sempre jogava no
smartphone, enquanto os outros jogos maiores e mais complexos ficavam lá só ocupando espaço e esperando pelo dia que eu poderia dar atenção requerida à eles, mas esse dia acabava nunca chegando, pois quando eu estava em algum ambiente mais tranquilo, como a minha casa, preferia jogar algo no meu console, na tela da minha TV, e não um jogo numa tela de 3.5 polegadas que tenta imitar essa experiência, na maioria das vezes sem muito êxito.

P’n’B – Qual a tecnologia utilizada e quanto tempo de produção foi necessário até o lançamento do projeto?
RS – O jogo foi feito utilizando a engine Unity3D, pois é a ferramenta que mais tenho prática. Para a arte foram usados CorelDraw e  Photoshop.
Desde a concepção da ideia o processo durou cerca de quatro meses. Fizemos ele sem muita pressa, até porque tanto eu, Robson, (programador) quanto o Alberto (artista) trabalhamos em tempo integral e só podíamos dedicar o tempo livre ao projeto.

001menuP’n’B – Como tem sido a receptividade do trabalho nas lojas online?
RS – A receptividade tem sido excelente, principalmente no Windows Phone, onde o jogo fez mais sucesso, lá ele já tem mais de mil avaliações com média de nota 4.5 de 5. O jogo já ficou em destaque várias vezes e já esteve em primeiro lugar dentro da categoria de jogos casuais na loja brasileira.
As versões do Android e do iOS foram lançadas depois e tem um número menor de downloads que o windows phone, mas as avaliações dos usuários tem sido igualmente positivas. O mais importante pra nós é que a reação dos usuários foi exatamente o que planejamos ao fazer o design do jogo: algo casual, com partidas rápidas, mas que seja difícil e viciante. Se você olhar nas avaliações dos usuários vai encontrar várias pessoas falando exatamente isso.

P’n’B – O game parece apenas livremente inspirado na obra do pintor modernista. Houve alguma etapa na concepção do design em que se pensou na possibilidade do jogo tentar reproduzir com mais fidelidade o modelo visual do neoplasticismo ou a ideia era apenas criar um diferencial de marketing para o game casual?
RS – O jogo foi pensado a partir da necessidade do usuário, o que fez com que a mecânica fosse a primeira coisa a ser desenvolvida. Assim, surgiu a ideia da mecânica de jogo como algo o mais simples possível, mas ainda desafiador. A parte gráfica foi secundária, mas não menos importante. A interface precisava ser bonita, atrativa e remeter ao conceito chave do jogo: “simplicidade”. Foi desta análise que surgiu a alternativa de utilizar como referências as obras de Piet Mondrian, pois o pintor conseguiu elaborar genialmente pinturas com padrões simples de cores e formas. O conceito era perfeitamente coerente com a mecânica de jogo e com a mensagem que queríamos passar: a contemplação do simples como uma solução adequada que se encerra em si, e que muitas vezes desconsideramos pelo mal hábito de só olhar para o “rebuscado”.
Daí trabalhamos nas adaptações das interfaces para incorporar os conceitos gráficos de Mondrian, mas sem que o jogo deixasse de ter uma “cara” de jogo digital. O nome acabou sendo uma consequência natural, mas sem fins publicitários. Talvez em outra oportunidade possamos fazer o contrário, pensar o jogo a partir da estética do pintor, elaborando a mecânica como consequência.

Tap Master Mondrian - 50 milP’n’B – O grupo de criadores já se transformou em uma empresa de games formalmente constituída ou pretende seguir como independente? E qual o motivo da decisão adotada?
RS – Por enquanto vamos seguir como independente e manter os jogos da MiniChimera como algo que fazemos no tempo livre, até pelo fato de já termos outros trabalhos e compromissos. Mas no futuro, quem sabe.

P’n’B – Há outros projetos em andamento? O que pode ser revelado?
RS – Sim, mais de um, na verdade. Estamos sempre brincando com protótipos e testando conceitos novos, a nossa proposta é justamente fazer jogos diferentes com algum conceito inovador.
Atualmente temos um projeto relativamente grande em desenvolvimento, mas ele deve ficar pronto somente em 2015, e por hora não posso comentar nada a respeito. Mas temos também outro projeto menor que deve ser revelado e lançado em breve, onde trabalhamos com a temática de pesadelos recorrentes. Bom, na verdade acabei de revelar ele aqui, até então ninguém sabia sobre ele. Estamos nos programando para lançar ele ainda esse mês.

Mini Chimera Logo 01P’n’B – Qual a dica do estúdio para quem também quer começar na área?
RS – Gostaria de deixar uma dica para as pessoas que querem se tornar desenvolvedores de jogos, pois recebo frequentemente perguntas de pessoas que querem saber quais os passos necessários. Acho que primeiro você tem que descobrir se você tem mais vocação para ser programador ou artista, dificilmente você vai conseguir trabalhar na área de jogos aqui no Brasil se não for um ou outro. Existem pessoas que têm talento para ambos, mas é bem raro. Fazer faculdade de Computação ou Design ajuda bastante.
Feito isso a melhor dica é: comece a fazer algo. Pegue uma ideia e comece a fazer, a internet tem tudo que você precisa, e o melhor, várias coisas de graça, desde tutoriais, fóruns e pessoas dispostas a ajudar, até ferramentas gratuitas como a Unity3D ou o Gimp. Só precisa ter vontade e gostar muito de videogame, porque fazer um jogo é bem mais difícil do que parece.

O jogo está disponível para download nos links abaixo:
iTunes: https://itunes.apple.com/us/app/tap-master-mondrian/id864202167?l=pt&ls=1&mt=8
Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.MiniChimera.TapMaster&hl=pt_BR
Windows Phone: http://www.windowsphone.com/en-us/store/app/tap-master-mondrian/4045c6b0-a2c1-4533-9d18-ed1349bb265a

Sobre Kao Tokio
Editor de conteúdo do site Play'n'Biz - Pesquisador de novas mídias e entretenimento digital como linguagem e expressão da cultura contemporânea

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