Para Victor Leães, da Swordtales, volume de público na BGS foi experiência única e assustadora para exibir Toren

Ao que parece, independentemente dos problemas pontuais já largamente observados na imprensa especializada, os desenvolvedores indies aprovam a BGS 2014 e querem mais. Ao menos é essa a percepção a partir da entrevista realizada na Área Business do evento com Vitor Severo Leães, produtor de Toren, game da empresa gaúcha Swordtales, que deve ser o primeiro projeto 100% nacional a aportar em 2015 no console PS4. Em bate papo aberto e divertido com o Play’n’Biz, Vitor Leães falou sobre a experiência de estar à frente do grande público na BGS 2014 e contou detalhes do momento em que se encontra a produção do desenvolvimento mais badalado dos games brasileiros. “A gente tá num timing muito bom, nessa época”, começou Vitor na entrevista, ao observar que o mercado parece finalmente render-se às boas produções de games nacionais, com o aporte do game para a plataforma PS4, incluindo outros projetos ainda não confirmados e, paralelamente, a migração de Ninjim, do estúdio paulistano Pocket Trap, para o miniconsole PSP. “No passado, alguma coisa acontecia de forma isolada, ela não se sustentava. Por exemplo, o pessoal da Southlogic Studio adquiriu o devkit para lançar para Xbox 360 , início da geração, lá pelos anos 2000, só que não deu muito certo, porque a gente ainda não tinha um cenário, um ecosistema criado. Hoje em dia, se não der certo com a Swordtales, pode dar certo com a Behold, com a Pocket Trap, tem vários estúdios, tem uma cena em que o pessoal se conhece, se dá bem” afirmou o desenvolvedor. “A gente está conseguindo apoio para ir em eventos internacionais, divulgar nosso trabalho, e todas essas coisas acontecem com associações se juntando, a IGDA… são várias pequenas coisas surgindo que constroem um timing ideal”, arrematou.

O projeto ainda não está concluindo e precisa de outras etapas de produção antes de ganhar o mercado.  “A gente pretende terminar de implementar todo o conteúdo do jogo até o final desse mês, e depois entramos em fase de controle de qualidade, de polimento, com ajustes de câmera, de cor, debug, para preparar o game para o lançamento”, informou. Ao longo desses 3 anos de desenvolvimento, desde o insight inicial da equipe até o momento, o projeto foi sofrendo alterações resultantes do próprio aprimoramento de seus desenvolvedores.  “A ideia básica até que estava pronta, mas ela vai se moldando com o tempo”, atestou o produtor. “A ideia inicial era uma menina subindo em uma árvore, começamos o jogo pensando nisso e aí fomos pensando, ainda na etapa de brainstorming, ‘ah, mas porque?, ‘O que é que ela tem que fazer?’ e aí, depois, a gente entrou com as mitologias, as mensagens, e foi construindo o trabalho”.

Conceitualmente, o design do jogo é baseado integralmente no trabalho visual elaborado pelo artista da equipe. “O Alessandro tem um estilo bem característico de arte dele e o Toren começou como uma proposta de um jogo indie de pegada artística, mais artística do que comercial, até”, indicou o produtor. “A gente não tem tanto interesse em agradar o máximo de público possível, e sim em passar uma identidade própria do projeto, e sabemos que isso pode limitar um pouco o nosso público, mas a gente está disposto a esse sacrifício porque começamos assim e agora, na etapa em que estamos, a gente tem que assumir isso e usar nossa identidade. O Alessandro tem várias referências visuais de arte e a vontade que ele tem é passar uma impressão única para o jogador”

Vitor Severo Leães

Vitor Severo Leães

O design resultante, como conta Victor, é fruto de um processo de maturação. “Tem esse trabalho de arte que a gente faz, que mudou muito, porque no início a gente tinha limitações técnicas, de experiência mesmo, e a gente refez o jogo do zero. Nós amadurecemos muito nesses três anos“, disse, explicando que nem todas as ideias concebidas se transformavam em boas realizações quando inseridas no jogo. “Tem coisas que a gente teve que cortar… Tinha coisa que a gente achava que era fácil de fazer e, às vezes, não era. Daí, tivemos que adaptar para a nossa realidade e algumas coisas a gente teve que achar soluções mais simples. Soluções de Game Design precisam ser simples, senão não são soluções e, paralelo a isso, tem a nossa evolução como profissionais. Muitas coisas foram revistas porque aumentaram as habilidades das pessoas, a capacidade de fazer mais coisas, aí a gente conseguiu mais investimento no projeto e conseguiu dividir o peso de certas coisas entre parceiros, terceirizados, freelancers e contratados. No início, nas primeiras versões de Toren do IGF, de 2011, era o Alessandro quem fazia os cenários, as câmeras, as luzes, tudo. O Conrado [Testa] fazia as animações e os modelos dos personagens.  Isso é muito trabalho para duas pessoas. Aí, depois que a gente conseguiu viabilizar [o projeto] com mais verbas, conseguimos diluir esse trabalho todo e a qualidade do projeto aumentou naturalmente”, complementou, dando uma ideia da complexidade do projeto.

Ainda no quesito das ideias iniciais, vale ressaltar que a elaboração de um bom projeto é feita não apenas das boas ideias inseridas no trabalho, mas também a sabedoria de tirar elementos capazes de transformar a produção em um trabalho inacabável. “Eu lembro que em março de 2012 a gente formalizou um GDD [Game Design Document] e tinha uma série de ideias, que se mantiveram no sentido de onde ela sai e até onde ela vai parar, mas precisamos revisar várias ideias, por questões de experiência e de orçamento, e conseguimos soluções simples ou alternativas que na maioria das vezes ficaram melhor do que a primeira ideia. Se você for jogar o início do jogo, ele tem muito da nossa filosofia e experiência inicial em que cada puzzle, assets e elementos de cenário são itens que tu só usa uma vez no início do jogo. E tu resolves uma coisa e depois tu nunca mais mexes neles. Isso é um desperdício considerável de tempo, de tu não reutilizares… O correto seria tu ter uma mecânica e ir incrementando ela. E a gente começou a usar isso e o jogo foi avançando… O avançar do jogo também mostra a nossa evolução como profissionais”, declarou.

Imagens do game Toren

Imagens do game Toren

Não menos importante, saber apresentar sua produção com qualidade e esmero é outra das dicas de ouro do estúdio gaúcho, algo que embora pareça natural considerar, nem todos os indies demonstram saber realizar com sucesso. “Uma coisa que a gente sempre teve, é que a gente sabe divulgar, é uma filosofia da empresa, ser sempre bem abertos e bem transparentes com a imprensa e outros desenvolvedores, com um discurso de divulgar as conquistas sem tentar fazer que que pareçam ser só nossas conquistas, mas porque a gente sabe que nós e outros desenvolvedores somos pioneiros nessa indústria brasileira”, proferiu.

“A proposta que a gente tem é diferente das demais, pois a maioria dos desenvolvedores está focando em jogos 2D – que a gente adora e pretende fazer – mas a gente já estava nesse caminho, o que talvez tenha diferenciado um pouco, e aí a gente ganhou aquela menção honrosa na IGF naquele ano, vem a Lei Rouanet, depois disso a parceria da Versus Evil… teve uma escalada de notícias, de acontecimentos, e nosso projeto tem um escopo grande, a gente está desenvolvendo ele há 3 anos e dá tempo de se falar sobre o assunto”, emendou, para explicar o sucesso de mídia alcançado pelo game. “Espero que a gente não enjoe as pessoas antes de lançar o jogo. Cada coisa que a gente consegue, cada entrevista em rádio, em blog, a gente compartilhava, gerando uma comunidade de fãs, alguma coisa assim”.

Perguntado sobre o gráfico do game, Vitor Leães demonstra grande tranquilidade e confiança no visual do jogo, frente às críticas que afirmam tratar-se de um jogo que não tem polígonos à altura dos jogos de PS4. “Eu entendo que hajam críticas em relação aos gráficos do jogo, mas uma coisas são críticas específicas ou relacionadas a polimento em um projeto que ainda está em fase de desenvolvimento, o que é normal. Quando uma pessoa faz uma crítica, tu tens uma responsabilidade sobre ela, mas na internet isso não acontece”, comentou. “Então, tudo bem tu não gostar do jogo ou dos gráficos, achá-los feios, mas as pessoas não fazem um julgamento de valor de produção, entende? Nos comparam diretamente a Assassin’s Creed, diretamente a Call of Duty. Isso é injusto para nós, mas foi a gente que comprou essa coisa de fazer um jogo 3D. E eu acho engraçado porque, por exemplo, 16 bits pode. [Gráficos de] Playstation 2, não pode. E uma das nossas vontades é que a pessoa que joga sinta essa saudade que ela tem de jogos de PS1 e PS2 na questão do gameplay, na vibe do cara jogar. É a mesma coisa com o jogo indie retrô, que quer fazer uma referência ao Nintendinho ou ao Super Nintendo. Mas tem outras coisas também”, continua, “um jogo 3D exige mais e as pessoas acabam vendo mais as limitações. É difícil tu atingir um patamar de polimento, ainda mais com coisas saindo [agora], como Witcher, Metal Gear novo; a gente não tem como entregar isso. Mas, na nossa visão, é um jogo com um visual único, que tem uma identidade própria”.

Vitor com parceiros no stand da Swordtales, na BGS 2014

Vitor com parceiros no stand da Swordtales, na BGS 2014

Vitor continua, ao afirmar que o paralelo com os games AAA da indústria não podem servir como parâmetro para a produção em andamento na empresa: “Quando se dá essa opinião, tu tá julgando pela indústria e aí, às vezes, tu tá julgando um jogo que foi desenvolvido por 200 pessoas e que tu vais pagar US$ 60 por ele, com um jogo independente”, arrematou.

Em virtude do encontro com a reportagem ter se realizado dentro da Brasil Game Show, perguntamos a opinião do produtor sobre o relacionamento com a organização e os detalhes cotidianos da exposição. “Em relação à feira, a gente nunca teve uma experiência como essa, de mostrar o jogo para tanta gente”, confidenciou exultante. “A gente já apareceu no BIG, no SBGames, mas o público é bem menor. Eu estou adorando trabalhar com as pessoas, e ver a opinião delas, saber que a opinião de um jornalista ou um jogador brasileiro, tudo o que as pessoas estão falando, vai ser levada em conta para o estúdio. Eu fico enviando mensagem de WhatsApp, ‘Olha, aconteceu tal coisa’, ‘Aconteceu isso’, ‘O pessoal não tá se ligando em X coisa, vamos melhorar esse feedback disso aí, e tal’… Como é legal isso de a gente estar nesse estágio da indústria em que essas opiniões alcançam diretamente o desenvolvedor e que a gente nunca teve isso nos anos anteriores… Eu acho que isso faz com que todos amadureçam”.

Toren - screenshot do game

Toren – screenshot do game

“Eu tô gostando bastante [da BGS 2014], salvo algumas coisinhas de organização de eventos, que acontecem”, declarou, prosseguindo: “Mas tô me surpreendendo muito com as crianças jogando o Toren; a criançada está adorando o jogo, os jovens querem saber… É legal ver o meu trabalho sendo jogado por um cara que veio para cá para jogar Call of Duty, que nunca tinha ouvido falar do projeto, e acha legal o jogo… Está sendo uma experiência única e às vezes meio assustadora, pelo volume. Tu te deparas com as pessoas que você pensa ‘Puxa vida. essas são as pessoas para quem eu vou vender o meu jogo'”.

Ao final, Vitor dá o recado para a organização, para considerar as possíveis melhorias para 2015: “Gostaria, como desenvolvedor indie, que a gente tivesse mais destaque, talvez num grande stand com todos os desenvolvedores reunidos, ao invés de separados. É uma sugestão que eu vou levar à organização depois do evento”.

Sobre Kao Tokio
Editor de conteúdo do site Play'n'Biz - Pesquisador de novas mídias e entretenimento digital como linguagem e expressão da cultura contemporânea

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