Game de Coelhos gordinhos com Jetpacks, Holobunnies une designers brasileiros e canadenses e chega ao Kickstarter e Greenlight

Idealizado a partir de projeto original do estúdio Q-Bit, do Quebec, Canadá, jogo de exploração em formato side-scrolling recebe a arte singular dos brasileiros da Sleepy Sheepy e inicia campanha de arrecadação no site Kickstarter - Por Kao Tokio

O estúdio de arte para games Sleepy Sheepy iniciou suas atividades hás mais de dois anos, mas resolveu levar a sério seus projetos apenas no final de 2013, quando entrou na etapa de finalização de Amigato, game apresentado ao público em um dos primeiros SPIN realizados em São Paulo.

Amigato, como conta Luciana Nascimento, Pixel Sorceress e Co-Fundadora do estúdio, jamais foi finalizado, mas a experiência mostrou aos designers que existe espaço para criar e desenvolver projetos na área, especialmente para o mercado internacional. Parte dessa determinação dos criadores pode ser conferida agora, com o lançamento de Holobunnies, game do estúdio canadense Q-Bit, que conta com a arte dos brasileiros e acaba de ser lançado no Kickstarter para financiamento coletivo e na plataforma Greenlight, da Valve/Steam.

Holobunnies CreatorsO projeto é divertido e mostra toda a capacidade dos ilustradores nacionais em converter pixels coloridos em um trabalho de arte elaborado com humor e profundidade, ao exibir caricatos coelhos em um ambiente repleto de cavernas místicas, dotados de foguetes propulsores, armas e equipamentos. O projeto, previsto para sair para as plataformas Windows, Linux, OSX e WiiU, oferece modelos co-op para dois jogadores simultâneos, modo versus e saltos no espaço com Jetpacks.

A desenhista e artesã de pixels Luciana Nascimento conversou com o Play’n’Biz alguns dias antes do lançamento oficial do game nas plataformas de arrecadação coletiva e colaboração online e contou sobre o projeto, o trabalho da equipe e curiosidades sobre Holobunnies e seus coelhos gorduchos e encantadores.

Play’n’Biz – A Sleepy Sheepy está produzindo as artes para o game Holobunnies, da Q-bit. Como foi o contato inicial e as conversações para essa parceria?
Sleepy Sheepy – Inicialmente a Q-Bit contatou a gente pra um freela, mas depois de alguns trabalhos a gente viu que pensava do mesmo modo sobre indie dev. Aí surgiu a ideia de testar as águas, fazendo um novo jogo baseado em Machete, o jogo que a Q-bit lançou recentemente, com multiplayer versus chamado Machete Brawl. No fim, acabamos decidindo por fazer um adventure mode, usando como base o design do primeiro Machete, e adicionamos também um modo de multiplayer co-op. Pra evitar problemas com o Danny Trejo mudamos o nome pra Holobunnies.
Ninguém quer problemas com o Danny Trejo [ator-intérprete do pesonagem Machete, de Robert Rodriguez].

Holobunnies TeamP’n’B – Houve alguma orientação recebida para a criação das artes? Algum referencial estético ou padrões de arte sugeridos? Como é a relação com a direção de arte do game?
SS – Nós ficamos completamente livres, a ideia dos coelhos gordinhos surgiu porque, originalmente, a gente achou que ia ser divertido ver eles explodirem. Estavamos certos. A Luciana dirige toda a arte do Holobunnies, o Claude cuida da música e o Romeo cuida da programação. O Fê [Fernando Angelo] tá cuidando de outro projeto, que vai ser anunciado logo menos, com a Rocketcat, além do Citadel, mas logo vai entrar no projeto como UI Designer.

Holobunnies Q bit GameP’n’B – Toda a arte do jogo está sendo feita por vocês? Qual o nível de liberdade para a criação de elementos visuais no jogo? Tudo está estritamente alinhado ao concept original da empresa ou dá pra criar coisas inesperadas que contribuam com a ideia central?
SS – Sim, a gente tem uma base forte no Machete original, que tinha uma estética 8 bits, mas temos free-reign sobre a arte. No entanto, sempre discutimos nós 4 antes de implementar algo pra ver como podemos “absurdar” as coisas e deixar elas engraçadas.

Holobunnies  mockup_castle2P’n’B – Como é a experiência de trabalhar com estúdios internacionais? E qual a receptividade dos estúdios aos designers brasileiros?
SS – Muito boa, a maior parte dos nossos trabalhos é com estúdios internacionais. Eles são super receptivos, valorizam a opinião dos artistas e têm vontade de partilhar experiências.

P’n’B – A Sleepy Sheepy consolidou-se como empresa com o lançamento do projeto Amigato, há pouco mais de um ano. Como tem sido a trajetória de empresa desde então?
SS – A gente resolveu cancelar o Amigato, depois de perceber que não era um jogo que a gente realmente queria fazer. O projeto tá pronto, mas bate um desânimo ao ver a quantidade de infinite runners que tem (risos). Como não programamos, decidimos procurar parceiros que manjem disso pra programar, e focamos na arte e no design do jogo, criando jogos nossos apenas em jams. Tem dado muito certo, a gente tem feito muitos amigos e tem tido um ritmo de produção bem mais legal.

Holobunnies Qbit LogoP’n’B – O mercado nacional já permite ganhar a vida com design de games? O que falta aprimorar para melhorarem as condições aos desenvolvedores brasileiros?
SS – Não acho, parece que tem uma mentalidade muito grande de agência nos estúdios que desenvolvem pro mercado brasileiro. Jogo é um produto totalmente diferente do que uma campanha, no entanto, é vendido como um bônus ou como um cash-grab, com o entretenimento em segundo plano. É fácil notar isso, o jogador não é burro, então acaba criando essa mentalidade de que jogo nacional é tosco.

P’n’B – Quais são os outros projetos da empresa em andamento e o que deve ser lançado em breve?
SS – Estamos trabalhando em um projeto sem nome, um RPG para a Rocket Cat Games, de Wayward Souls e Punch Quest. O jogo tem um estilo todo poligonal e bonitaço. Também estamos fazendo a interface e a arte pra Citadel, um Card Game do David White, o líder da equipe do Frogatto e atual linux-guy da Valve. E em pré-produção, estamos trabalhando em Juliet, nosso jogo-história-plataforma, que deve demorar um pouco pra começar a andar.

P’n’B – Fale mais sobre as empresas Q-bit e Sleepy Sheepy.
SS – A Q-bit é formada por dois irmãos, o Claude e o Roméo Labonté, em Quebec. Eles tem um jogo lançado, o Machete, que é insano e muito divertido. É um jogo que não tem a mínima vergonha de dizer que é um jogo, com coisas como conselheiros astrais que explodem e bosses dançarinos.
A Sleepy Sheepy é o nosso pequeno estúdio, focado em criação de arte pra vídeo games. Nosso objetivo é fazer um desafio diferente a cada trampo e trabalhar com gente que também tem amor pelos jogos. Trabalhar de pijamas é um plus.

Para votar no projeto dentro da plataforma Greenlight, clique no link do site, em http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=329061759. Para apoiar a arrecadação coletiva do game, clique no endereço do site: www.holobunnies.com.

Sobre Kao Tokio
Editor de conteúdo do site Play'n'Biz - Pesquisador de novas mídias e entretenimento digital como linguagem e expressão da cultura contemporânea

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