Com estética de cartum, Kraden’s Crypt, jogo criado por Indies do Brasil, Inglaterra e Canadá, entra em campanha no Greenlight

Projeto idealizado pela WiseWonky, grupo independente que conta com os artistas britânicos Peter Foster e Sam Foster, o programador canadense Ian Hern e o programador brasileiro Cláudio Fernandes, apresenta gameplay em estilo Dungeon Crawler e proposta de jogo em modos Single-player, Multi-player, Cross-Platform Multiplayer, Co-op, Local Co-op - Por Kao Tokio

Os criadores brasileiros de games têm se tornado progressivamente mais reconhecidos internacionalmente em virtude da qualidade de suas realizações e vêm realizando trabalhos com profissionais do exterior de forma mais consistente, como mostram os casos recentes de Holobunnies, com a equipe do estúdio Sleepy Sheppy ou Towerfall, dos jovens designers do Miniboss, ou a arte de Glauber Kotaki em Rogue Legacy . Agora, um novo projeto com parceiros internacionais chega ao Greenlight da Valve/Steam e conta com criadores do Brasil e estrangeiros na produção: Kraden’s Crypt, game em estilo cartum com jogabilidade do tipo dungeon crawler e modos de jogo Single-player, Multi-player, Cross-Platform Multiplayer, Co-op, Local Co-op, já tem pré-lançamento para PC, Linux e Mac.

Kradens_Crypt_PlayO Play’n’Biz conversou com Cláudio Fernandes, responsável pela programação do game ao lado do canadense Ian Hern e cientista da computação de Minas Gerais que também atua com pesquisas em visão computacional. O desenvolvedor falou do projeto a várias mãos e da campanha online com o serviço da Valve. Leia abaixo a entrevista concedida.

Play’n’Biz –  Qual é a proposta do jogo Kraden’s Crypt? É um jogo de ação 2D com temática Dungeon Crawler ou apresenta outras referências?
Cláudio Fernandes – Apesar de ser um dungeon crawler com elementos de rogue-like (topologia aleatória das dungeons, além do fato de que o jogador possui apenas uma vida), Kraden’s Crypt terá uma história, onde o jogador controla um personagem cujo objetivo é escapar de uma cripta onde se encontra exilado.
Nossa proposta é que os jogadores controlem o momentum de suas armas com movimentos do mouse, seguindo na direção oposta de jogos onde o combate ocorre com o jogador “esmagando botões”.

P’n’B – A arte do jogo é bastante inusitada e parece inclinar-se mais para uma estética de cartum outsider do que para a arte convencional de jogos baseados em fantasia medieval. De onde partiu a ideia dessa direção de arte?
CF – Os artistas que idealizaram Kraden’s Crypt já tinham bastante costume de fazer ilustrações nesse estilo, e ficaram bastante inspirados por jogos da Behemoth (especialmente Castle Crashers, cujo estilo co-op também foi fonte de inspiração para nosso jogo).

P’n’B – O jogo também apresenta inúmeros desafios, entre criaturas a serem combatidas e elementos que oferecem risco ao personagem. Como foi o processo de criação de tantas situações do jogo?
CF – Nossos artistas (que também assumem o papel de game designers) são incrivelmente criativos. Apesar de uma parte dos elementos do jogo serem criados durante brainstorms (que realizamos periodicamente), a maioria das ideias que temos implementado surgiram quando menos esperamos, especialmente quando nós programadores enviamos uma nova funcionalidade para os artistas experimentarem. É comum situações em que nós, programadores, nos surpreendemos com a forma criativa em que uma funcionalidade nova foi utilizada durante a criação de novas salas.

Kradens_Crypt ImgP’n’B – O release informa que há artistas internacionais participando do projeto. Como foi essa aproximação entre as diferentes equipes e porque é importante essa participação deles no trabalho?
CF – Na verdade, o jogo começou como um hobby por parte dos artistas Sam Foster e Peter Foster, ambos artistas britânicos. A princípio, ele foi idealizado como uma animação de pitch, que simulava a forma como o jogo funcionaria na versão final. Com o pitch em mãos, começaram a procurar por programadores interessados no projeto, até que encontraram Ian Hern, um programador canadense que atualmente vive na Austrália. Eu entrei no projeto alguns meses depois, em fevereiro deste ano, pouco tempo depois de defender meu mestrado em visão computacional e de ter tentado trabalhar com um grupo brasileiro, que infelizmente não tinha intenções de se dedicar seriamente a uma empresa de jogos.

P’n’B – Qual a duração prevista para um gameplay? E como foi pensada a dinâmica para criar interesse na rejogabilidade?
CF – Estamos pensando em uma jogabilidade com algo entre seis e doze níveis, cada um com uma duração prevista de vinte minutos. Como as dungeons são geradas utilizando salas aleatórias, a ideia é que cada playthrough seja uma experiência única. Além disso, queremos implementar um sistema de levels associado ao uso de armas, o que fará o jogador interagir de novas formas com suas armas preferidas ao longo do jogo.

P’n’B – O jogo tem características que talvez pudessem ser também exploradas em plataformas móveis. Existem planos para migração do projeto para outros sistemas?
CF – Existe o interesse sim. Já tivemos feedback de um jogador que experimentou o demo em um notebook com tela touch, e a experiência foi bastante promissora. Apesar disso, queremos focar em plataformas desktop por enquanto.

Kradens_CryptP’n’B – Quais programas foram utilizados na produção do jogo e quais foram as dificuldades encontradas durante a produção?
CF – A engine está sendo escrita com MonoGame, que é uma implementação do framework XNA, mas compatível com várias plataformas (entre elas Windows, Linux e Mac). Eu desenvolvo e testo no Linux, já o Ian trabalha com Windows. Nossos artistas usam Adobe Flash para fazer ilustrações e Spine para animar modelos. Pode parecer besteira, mas uma grande dificuldade que tivemos tem sido determinar quais ideias serão implementadas em cada versão do jogo, e quais serão postergadas (ou até nunca implementadas). A experiência como desenvolvedor indie me mostrou na prática que idéias tem muito pouco valor; o importante é conseguir implementá-las em tempo hábil.

P’n’B – O time é um grupo de designers independentes ou estão constituindo uma empresa formal para a produção de jogos?
CF – A equipe é 100% independente, mas queremos estabelecer uma empresa no futuro, caso o jogo seja lançado conforme nosso cronograma.

P’n’B – A participação no SBGames foi proveitosa?
CF – O jogo foi eleito finalista do festival de jogos do SBGames, na categoria de jogos incompletos para desktop, onde ocorreram sessões de jogatina da versão pre-alpha com o público.

O jogo da equipe Wisewonky tem campanha prevista para breve no Greenlight. O Play’n’Biz recomenda aos interessados e entusiastas na produção de projetos de games com brasileiros uma breve conferida e divulgação.

Sobre Kao Tokio
Editor de conteúdo do site Play'n'Biz - Pesquisador de novas mídias e entretenimento digital como linguagem e expressão da cultura contemporânea

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