Tino comercial e senso de oportunidade fizeram de Nolan Bushnell o criador de um novo mercado

Reconhecidamente o 'pai' do empreendedorismo de games, pela criação de nada menos que a Atari, Nolan Bushnell detém um singular senso de oportunidade, ousadia e tino comercial. Sua história é inspiradora para o mercado produtor de Games - Por Kao Tokio

–         “Papai, você é famoso?”
–         “Não sou mais”, responde Bushnell.
–         “Vamos, papai, seja famoso outra vez”, ele implora.
Sem levantar os olhos, Bushnell responde: “Estou trabalhando nisso.”
(Metro Newspaper, setembro de 1999)

Você já ouviu falar de Nolan Bushnell em algum lugar. Se não ouviu (mesmo?!?) certamente conhece duas de suas mais famosas criações: Pong e Atari.
Nolan Bushnell é reverenciado por toda a mídia como o “Pai dos Vídeo Games” (título pertencente, na verdade, a Ralph Baer) ou, mais exatamente, do Mercado de Games. Segundo várias fontes (http://www.realitytvmagazine.com/blog/2005/09/11/nolan-bushnell-is-a-judge-on-made-in-the-usa/) o site Gamespot afirma que ele é uma “das cinco pessoas mais influentes do  mundo dos games”. Mas o que realmente chama a atenção na história de vida desse homem são sua sagacidade para os negócios e tenacidade. Algo que todo candidato a desenvolvedor de jogos deveria ter como pré-requisito. O homem é um leão e hoje, na beirando os 70 anos, ainda não se deixou derrubar.

Nolan Bushnell tem um histórico de vida fascinante e, para aqueles que pretendem se aventurar na criação de games, este estudo de caso é amplo e tremendamente significativo, mostrando a criatividade e a fibra de empreendedor que sabe onde quer chegar. Acredite, serviu como importante lição para mim e espero que você também aproveite.

Em suas próprias palavras, Bushnell trabalhou desde muito cedo. Ao Los Angeles Business Journal, Bushnell concedeu uma longa entrevista em que afirma: (http://goliath.ecnext.com/coms2/summary_0199-6377185_ITM) “Eu sempre trabalhei. Nos verões eu trabalhava com meu pai que era um empreiteiro de cimento. E eu também batalhava como operador de rádio… Aos 10 anos de idade eu era o vizinho que consertava as tvs a cinquenta centavos de dólar por visita domiciliar. Meu truque era que, naquela época, trocavam-se os tubos [de imagem] e eu tinha um bocado de tubos que eu remarcava o preço com valores bem superiores. Então, em um atendimento doméstico eu ganhava uns US$ 10.”

Seu pai morreu poucos anos depois e Bushnell foi forçado a dar conta dos negócios da família. Em outra entrevista concedida ao San Jose Mercury News (É possível que seu navegador não suporte a exibição desta imagem.http://www.thetech.org/revolutionaries/bushnell/i_a.html), ele diz: “Eu fechei o negócio de meu pai quando eu tinha 15 anos. Ele tinha vários contratos em andamento. Eu finalizei os contratos, dispensei os funcionários e encerrei tudo antes do término daquele ano letivo… Foi muito difícil. De súbito, sair da infância para a idade adulta em 24 horas.”

Mais tarde, o jovem foi estudar Engenharia Elétrica na Universidade de Utah e trabalhou em um parque de diversões cuidando de arcades. Nas horas vagas, divertia-se jogando Space War (http://spacewar.oversigma.com/), o game criado por Steve Russel no MIT (Massachussets Institute of Technology) em 1962 e que corria os grandes computadores dos centros acadêmicos norte-americanos. A união desses fatores foi, muito provavelmente, o responsável pelo futuro caminho de Bushnell nos games.

Já casado e com duas filhas, o jovem engenheiro realizaria a sua primeira empreitada, na tentativa de converter Space War em um módulo que pudesse ser produzido em escala. Mesmo sendo uma boa idéia, Bushnell refletia quanto às impossibilidades do projeto: “O problema é que seria necessário um bocado de moedas de um quarto de dólar para pagar um computador de US$ 8 milhões [como o PDP-1, onde o game se originou]. Então, apenas armazenei o conceito no fundo da memória.” , diria o criador ao site Rec Room Amusement (http://www.recroom-amusements.com/bushnell.htm).

O mesmo site conta que a primeira idéia de Bushnell era criar uma rede de terminais ligados a um computador central, como um polvo eletrônico com tentáculos, porém, por mais que adicionassem peças, o aparelho não funcionava.

O site Metro Archieve (http://www.metroactive.com/papers/metro/09.16.99/cover/bushnell1-9937.html) comenta: “Naquela época, o microchip era um tipo exótico de circuito integrado existente em equipamentos científicos e salas com condicionamento de ar. ‘O microprocessador era uma tecnologia à procura de um mercado’, relembra o consultor de marketing Regis Mckenna. ‘O que surgiu [através dos arcades da Atari], eram jogos de baixo custo que eram, na verdade, computadores.”

Nolan Bushnell também se recorda de como aproveitou o momento e a tecnologia disponível para sair na frente: “Havia os semi-condutores, que já estavam circulando há alguns anos e os caras das máquinas de jogos operadas por moedas [as Coin-ops] ainda não haviam se apercebido. Eles não viram a relevância disso para os games.” Bushnell viu e não perdeu a deixa. Foi com Ted Dabney, no quarto de sua filha mais velha, que Bushnell criou o Computer Space, um terminal independente de jogo, transportável e de fácil produção. Em 1971 a ‘Era do Vídeo Game’ estava lançada. A dupla vendeu o Computer Space para a Nutting Associates, uma empresa conhecida pelos jogos do tipo ‘Quiz’ (de perguntas e respostas).

O jogo foi um fiasco. Bushnell acredita que o jogo estava à frente de seu tempo, pois exigia algum aprendizado para dominar seu conceito e performance. O site Pong Story apresenta a visão de Bushnell sobre esse fracasso (http://www.pong-story.com/atpong1.htm): “Em uma entrevista Nolan Bushnell explicou a principal problema de Computer Space: ‘Você tinha que ler as instruções antes de jogar. As pessoas não queriam ler instruções. Para ser bem sucedido eu tinha que vir com um game que as pessoas soubessem previamente como jogar. Algo tão simples que qualquer bêbado, em qualquer bar, pudesse jogar.”

O já citado David Pescovitz nos mostra que o empreendedor não se deu por vencido: Ainda não desencorajado, Bushnell contratou o jovem engenheiro All Alcorn como ‘traineé’ e pediu a ele construísse aquilo que se tornaria um blockbuster. “Nós íamos construir um jogo de corrida”, disse Bushnell em 1983, em uma entrevista à revista Playboy, “mas eu achei que era um passo muito grande para ele dar, sem saber [exatamente ainda] o que era um vídeo game. Então, defini o jogo mais simples no qual pude pensar, que era um jogo de tênis e disse a ele para construí-lo… quando ele ficou pronto e rodando, mostrou-se tremendamente divertido”. 

Sem poder contar com o apoio da Nutting Associates dessa vez, Nolan e Ted constituíram, com US$ 500, sua própria empresa, a Atari. Pong foi um sucesso e vendeu 10.000 máquinas (Bushnell fala em 38.000!). Logo surgiriam vários clones de cerca de 25 empresas oportunistas. Temendo um desastre. Ted Dabney abandonou o projeto após o primeiro ano. A Atari encerrou o ano fiscal de 1973 com US$ 3,2 milhões em vendas. O passo seguinte era converter o sucesso de Pong para o ambiente familiar, por meio de um console doméstico, a exemplo do Odissey, criado por Ralph Baer. O Odissey, aliás, apesar de ter sido o primeiro console doméstico de games não decolou nas vendas, em virtude da frustração de seus usuários com a jogabilidade e do boato que dizia que o aparelho só funcionava em televisores da Magnavox. Pouco tempo depois de o arcade Pong ter sido lançado em escala industrial, Ralph entrou com uma ação contra a Atari, exigindo o pagamento de direitos autorais, alegando que Pong era uma cópia de Tennis do Odissey. Um acordo judicial estabeleceu o pagamento de US$ 700 mil a Ralph Baer e o direito ao último de receber royalties sobre qualquer produto lançado pela Atari no período de um ano. Por esse motivo, Bushnell segurou o lançamento do console, que acabou saindo sob o selo “Sears Tele Games”, nas lojas da rede, no natal de 1975. Como você já sabe, foram vendidas 150.00 unidades só naquele natal e há inúmeros relatos de pais que ficaram horas na fila para inscrever-se na lista de espera. Segundo o Ideafinder (http://www.ideafinder.com/history/inventions/pong.htm), a Atari vendeu nada menos que US$ 40 milhões em consoles naquele final de ano.

No ano seguinte, as empresas Warner assinariam um cheque de US$ 28 milhões a Bushnell para se tornarem os novos donos da Atari. Bushnell continuaria à frente do negócio, mas a diferença entre o modelo de gestão de Bushnell (cujas opiniões controversas apontam descentralização e permissão de uso de drogas) e dos executivos da Warner acabaria levando-o a se desligar da empresa (aliás, muita gente também deixaria a empresa e esse é um dos motivos da criação da Activision, como você confere nesse post: http://retrogamesbrasil.blogspot.com/2008/05/pulando-crocodilos.html).

Curiosamente, Bushnell alterna suas opiniões em relação à saída da Atari:
“Eu era jovem e inseguro. Para crescer de verdade, eu achei que precisaria de um benfeitor. Fazendo um retrospecto [vejo que] eu cometi um enorme erro”. (http://electronicdesign.com/Articles/Index.cfm?AD=1&ArticleID=17133)
“Eu definitivamente lamento ter vendido a Atari. Pensei que a Warner ia ser uma força auxiliadora e não destruidora para o desenvolvimento do vídeo game. Eu estava errado.”, complementa nessa entrevista à Spigel Online (http://www.spiegel.de/international/0,1518,512798,00.html).
No site The Tech, ele se mostraria menos arrependido: (É possível que seu navegador não suporte a exibição desta imagem.http://www.thetech.org/revolutionaries/bushnell/i_a.html) “Eu estava exausto. A Atari era uma empresa que me consumia por completo… porque estava permanentemente descapitalizada. Então, vender a empresa foi, sob certos aspectos, um alívio.”
De fato, naquela ocasião, Bushnell não podia reclamar. Sua franquia de restaurantes temáticos Chuck E. Cheese começava a render bons frutos.

O site Good Old Games (http://www.gooddealgames.com/interviews/int_bushnell.html) dispõe de uma entrevista em que o homem apresenta de onde veio a luz para a criação do negócio milionário: “… naquele tempo não havia um ambiente amigável para crianças onde elas pudessem jogar vídeo games… Pareceu uma boa idéia iniciar um Pizza Time e ter mais um ponto para instalar jogos da Atari”.

O negócio logo se transformou em uma rede de 200 lojas que, em 1983, tinha pontos nos EUA, Canadá, Austrália e Hong Kong. Iniciado em 1978 com uma loja em San José, teve o capital aberto ao mercado de ações em 1981, elevando o faturamento de Bushnell em mais 70 bilhões de dólares.
Incubação – Na seqüência, o irrequieto businessman iniciou uma encubadora para novos negócios, onde injetou US$ 500 mil em empresas iniciantes, certo de que as oportunidades estavam ao alcance dos destemidos.

Alguns destes empreendimentos confirmaram sua expectativa e mostraram-se extremamente rentáveis. A melhor do grupo foi a Etak, uma empresa de mapas eletrônicos para navegação automotiva, vendida por US$ 50 milhões para o magnata Rupert Murdock.
Paralelamente, ancorado pela fortuna de Chuck E. Chhese, Bushnell conseguiu um apoio de US$ 23 milhões do grupo de investimentos Merryl Linch para a Androbot, empresa de sua encubadora que se propunha a desenvolver robôs domésticos, uma aposta que gerava grande interesse e expectativa no público.

Mas o mercado é mar de águas incertas. Em 1983, o aparentemente inesgotável mercado de jogos eletrônicos seria vítima de seu próprio gigantismo. Iniciado de forma inventiva e ousada, o negócio dos games havia rapidamente caído na mesmice das imitações baratas de jogos copiados à exaustão, nos clones de hardwre e na falta de ousadia dos desenvolvedores de jogos, culminando com o fastio dos jogadores, que cansaram da falta de opções e desinteressaram-se do entretenimento eletrônico.

Este período, conhecido como “Crash de 83” levou a uma onda de tropeços e perdas imprevistas no setor. A Atari, já pertencente ao grupo Warner, perderia US$ 539 milhões (isso é meio bilhão de dólares, minha gente!) e, junto com o negócio, outras empresas seriam arrastadas na maré, como a própria rede Chuck E. Cheese, que perdia US$ 81 milhões (!).

Nolan Bushnell já havia investido 5 milhões do próprio bolso na promissora Androbot quando, frente a estes acontecimentos, o gupo de investimetnos Merryl Linch decidiu inesperadamente apoiar apenas empresas start-ups que já estivessem dando retorno financeiro.
O site Metroactive (http://www.metroactive.com/papers/metro/09.16.99/cover/bushnell1-9937.html ) explica sem meias palavras o nobre gesto dos investidores: “Em termos financeiros a Merryl Linch deixou Bushnell lá, parado, com as calças na mão.”

Aqui se encerra a primeira parte do histórico do homem de negócios. Sua via não seria um mar de rosas no futuro que surgiria, como veremos na continuação, a ser apresentado amanhã, no Play’n’Biz.

Sobre Kao Tokio
Editor de conteúdo do site Play'n'Biz - Pesquisador de novas mídias e entretenimento digital como linguagem e expressão da cultura contemporânea

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