Sioux, Blend e Acigames apresentam pesquisa sobre o perfil do mercado de Games no Brasil com números conflitantes

Apresentação aberta na Campus Party a partir de dados colhidos em pesquisa online realizada entre os dias 05 e 23 de janeiro com jogadores do país mostra certas inconsistências e curiosidades - Por Kao Tokio

Pesquisas são sempre um parâmetro momentâneo de uma determinada realidade e, se por um lado são úteis para o mercado por apresentar este panorama instantâneo, são sempre passíveis de questionamentos quanto ao processo e metodologia, entre outras questões. Uma parceria entre o estúdio nacional de games Sioux, a empresa de pesquisa de mercado Blend New Research e a Acigames apresentou durante a última Campus Party o resultado de seu mais recente levantamento dos números do mercado nacional de games. A apresentação se focou detidamente na comparação entre o trabalho anterior, de 2013, realizado por Sioux, Blend New Research e ESPM, e a atual pesquisa, estabelecendo paralelos entre os dois momentos e as diferenças de percentuais entre os temas abordados.

O Play’n’Biz acompanhou a apresentação e avaliou os dados apurados do mapeamento realizado. Entre informações interessantes e novidades, a questão mais singular da pesquisa reside, provavelmente, na soma dos totais dos dados apresentados que, em certos momentos, não atingiam o patamar de 100% do campo de consulta, o que levantou certas dúvidas quanto a metodologia utilizada para os levantamentos ou os cálculos finais expostos na palestra.

Perfil do Gamer

Perfil do Gamer – Metodologia e público da pesquisa

Guilherme Camargo, sócio da Sioux, apresentou a palestra e os números da nova pesquisa sobre o mercado para games no Brasil nas diversas plataformas como resultado da parceria com Blend, que forneceu a logística metodológica de apuração dos dados e a Acigames, que auxiliou na parte de varejo e na elaboração das perguntas sobre games, além de ESPM, Escola Superior de Propaganda e Marketing, também parceira na edição inicial da amostragem, e a Campus Party ofereceu a oportunidade para a apresentação dos resultados no evento. Camargo iniciou a palestra explicando que a pesquisa foi realizada com a mesma metodologia do trabalho realizado em 2013, a partir de um painel eletrônico (isto é, um questionário online), que mapeou, ao final do período estabelecido para a amostragem (entre os dias 05 a 23 de janeiro deste ano), um universo de 909 respondentes de 25 Estados e Distrito Federal, com idades entre 14 a 84 anos, apresentando uma tendência de classes sociais similares às presentes hoje no país.

Mulheres e Gamers

Mulheres jogadoras e os ‘não-gamers’ representatividade no mercado

De acordo com os dados apurados, a preferência pelos games como forma de lazer e entretenimento ficou em 4º lugar na escolha do público, com 92,7% de interesse, atrás do desejo expresso em sair com amigos (96.3%), ir ao cinema (93,4%) e acessar redes sociais (92,9%), permanecendo à frente das intenções deste público em relação à pratica de esportes (86,7%). A pesquisa aponta um número crescente de mulheres consumindo games, com cerca de 7% de aumento em relação ao levantamento de 2013, alcançando um patamar de 47,1%, frente a 52,9% de jogadores homens.

Para 93,5% dos entrevistados o termo ‘Gamer’ não os representa e esta faixa de público afirmou não se identificar com a denominação, mas Camargo atentou para o fato de outros 9,3% se sentirem a vontade com a nomenclatura. O que chama a atenção nesse caso é o fato de o total dos percentuais ultrapassar 100% do universo de respondentes, o que leva a crer que a Blend deve utilizar uma metodologia diferenciada para apresentar estes números.

Dispositivos mais usados X Plataforma favorita: dados  aparentemente conflitantes

Dispositivos mais usados X Plataforma favorita: dados aparentemente conflitantes

Na comparação entre os diferentes tipos de dispositivos para uso dos jogos, os celulares ganham expressão significativa, ante o decréscimo do uso de computadores e consoles dedicados. Os tablets, ainda com menor participação, contaram com ligeiro aumento no uso. Uma curiosidade apontada foi o uso de games em aproximadamente 6% do público nas smart tvs. Outro dado curioso aparece quando é exibido o slide que consulta a plataforma preferida pelos jogadores. Pelos dados apresentados, os smartphones aparecem com 32% da preferência ante 31,1% dos consoles e 28,9% para os computadores, com a lanterna ficando mais uma vez para os tablets, quer perfazem apenas 7%. Desta vez, o total das respostas fica em apenas 99%, o que leva a crer que 1% dos jogadores não demonstra preferência por qualquer dos dispositivos apresentados. Vale atentar para o fato de este dado não se apresentar de forma complementar ao slide com informações sobre quais os aparelhos utilizados pelo público para jogar, se levarmos em conta que, naquela imagem, os computadores aparecem atrás dos smartphones (71,3% contra 82,8%) e à frente dos consoles (56,2% dos jogadores). Nesse caso os dados sugerem que, apesar de preferir os consoles, os players jogam com mais frequência em seus computadores.

Ao dedicar-se mais atentamente aos smartphones como equipamento para os games, a pesquisa indica que mais de 90% dos proprietários dos aparelhos os utilizam para games, com 78,1% dos downloads quando o assunto é baixar aplicativos, à frente de outras categorias de apps. Mais à frente, ao falar de downloads pagos, Camargo demonstra que 75% dos jogadores baixam apenas aplicativos gratuitos e 57,3% deles não pagam pelos produtos por acreditar sempre existirem opções aos projetos (uma má notícia para os desenvolvedores). Entre os pagantes, menos da metade afirma gastar até R$ 10 por mês com games. Nesta ponto da pesquisa, novamente a conta não fecha, e o resultado perfaz 100,1% dos entrevistados. Salvo a possibilidade de erro na digitação de algum dos valores, é possível presumir, ante o panorama de 909 jogadores, que nove deles respondeu mais de uma vez à pergunta. Nas informações sobre o público efetivamente pagante de games em telefonia, o total de respondentes somado fica em apenas 95,1% dos respondentes. Outro erro de digitação?

Nas redes sociais, observa-se uma mudança no perfil do cliente de games online: do total de 71% de jogadores em 2013, apenas 47,1% permanecem fiéis aos games ali presentes. Esse fenômeno talvez possa ser explicado pelo slide seguinte, que demonstra que 74,5% do público de telefonia tem o hábito de baixar games e 33,5% deles o faz toda semana, o que certamente amplia imensamente o panorama de gêneros e tipos de novos games. Adeus, ‘Fazendinha’.

No mapeamento sobre tablets, os apps mais baixados são os games (com 91,2%), com o relevante fato de quase 40% dos usuários de tablet consumirem novos jogos a cada semana. Para a área de consoles, os dados indicam que cada usuário mantém mais de um equipamento em casa, com grande presença de Xbox 360, ultrapassando o destronado Playstation 2, que reinou no país por mais de uma década. O console de sétima geração da Microsoft também detém a preferência entre os entrevistados, com 42,9% do total. Cerca de 83% dos pesquisados adquirem seus games em lojas de varejo ou lojas online e 45,7% afirma comprar games usados. Em outro momento, a pesquisa aponta que, embora Xbox seja o console preferido, a ‘marca do coração’ dos usuários é a Sony Playstation, o que denota alguma incerteza quanto ao que, de fato, os jogadores preferem. Talvez esta indicação se deva à presença ainda maciça dos consoles PS2 em muitos lares (e corações) dos gamers e a longevidade do aparelho.

Idade dos filhos e acompanhamento dos pais: boa novidade

Idade dos filhos e acompanhamento dos pais: boa novidade

Um dado novo no campo de pesquisa foi a relação entre pais, filhos e games, mostrando que o game está presente em todas as faixas etárias dos jovens e que cerca de 82,1% dos pais jogam com seus filhos. A amostram sugere que 16,3% dos pais apoia integralmente o uso de games pelos filhos, mas 71,2% deles apresenta ressalvas, embora não tenha havido qualquer indicação de pais efetivamente contrários ao uso de games pelos filhos (0%).

Ainda que sejam dados e números interessantes, há questões que não parecem ter vindo à luz quanto a forma de realização da pesquisa. Não está claro, por exemplo, qual a relevância deste universo de pesquisados em relação ao total de jogadores de cada região, o que leva a questionar se o resultado aferido na pesquisa corresponde efetivamente ao panorama geral de gamers do Brasil ou trata-se de um recorte. Da mesma forma, a pesquisa realizou-se por meio de um questionário online, que propunha a participação voluntária dos jogadores, sugerindo que em locais com maior facilidade de acesso à rede, ou mesmo onde a divulgação da pesquisa foi realizada de forma mais consistente, a participação tende a ter sido mais expressiva, ao contrário de regiões menos favorecidas pelas vias de conectividade ou onde poucos jogadores chegaram a ter conhecimento da pesquisa em andamento. A apresentação dos dados também não especificou a relação entre as diferentes faixas de poder aquisitivo e o perfil de consumo, bem como o percentual de pirataria e informalidade ainda presentes no mercado brasileiro de games, informações importantes que, ausentes, podem levar a eventuais distorções do levantamento final. Outro dado importantíssimo para a produção nacional de games, mas não avaliado, seria a participação dos jogos brasileiros no mercado e o interesse do público em sua aquisição, informação que poderia nortear muitos desenvolvedores nacionais.
Estas e outras perguntas foram encaminhadas à Acigames e Blend New Research em dezembro passado, sem que houvesse respostas. A associação informou à ocasião que a Blend estaria mais qualificada para tais detalhamentos e informações, mas a empresa de pesquisas, embora procurada por mais de uma vez, não se manifestou sobre o projeto.

A apresentação integral da palestra com outros dados está disponível no canal YouTube, em https://www.youtube.com/watch?v=NvfFE_x6er8.

O Play’n’Biz esteve na CPBr8 a convite da Halo

Sobre Kao Tokio
Editor de conteúdo do site Play'n'Biz - Pesquisador de novas mídias e entretenimento digital como linguagem e expressão da cultura contemporânea

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