Nunca antes na história deste país… – Por Renato Degiovani

Profissional de Games no conturbado cenário nacional há mais de 30 anos, Renato Degiovani estreia sua coluna no Play'n'Biz destrinchando o panorama atual do dsenvolvimento de jogos e sua viabilidade comercial.

É a mais pura verdade. Nunca se fez tanto jogo eletrônico (para computador, celular, tablet, pads e pods) como atualmente. Não que nos anos anteriores eles não fossem feitos ou não tivessem qualidade, visibilidade, etc. Muito pelo contrário.

Antes do advento das lojas virtuais, todo jogo deveria seguir basicamente o seguinte roteiro: ideia/concepção, arte/programação, testes/depuração. Deste ponto em diante, as necessidades não mais se relacionavam com o universo do desenvolvimento e nem eram para o “bico” dos desenvolvedores (aquelas pessoas que se envolvem com a criação e produção dos games).

Desenvolvimento de embalagem, em função da mídia da moda (fita k7, cartucho, disquete 5 ¼, disquete 3 ½, Cdr. DVDr, displays, blisters, etc) é coisa para designers e não programadores. Material impresso (manual, folheto, fichas, folders, posters, etc) é coisa para artistas e designers também. Logística de venda, distribuição e faturamento são coisas que nem passam perto do conhecimento ou habilidade de programadores/designers.
Enfim, entre a parte inicial, quando ao final tinha-se em mãos o jogo e a fase de vendas, havia uma espécie de avaliação de risco, ou seja, valeria a pena arriscar uma boa quantia em dinheiro (além da que já foi investida) para transformar o jogo em um produto comercial?

Com a popularização das lojas virtuais e os custos irrisórios da distribuição digital, a segunda parte da equação “jogo comercial” tornou-se quase automática. Eu escrevi “quase”, porque seria o paraíso perfeito se assim fosse. Ou seja, depois da etapa testes/depuração e estando o jogo pronto, só é preciso enviá-lo para uma store (ou todas afinal todas estão ao alcance de uma teclada) adequada.

E é justamente aqui que começam os equívocos que são encontrados com frequência: antes de decidir fazer o jogo, você chegou a avaliar se a sua ideia funcionaria melhor em computador do que em celular (ou vice-versa)? Considerou se para o tipo de jogo que você quer fazer, os maiores aficionados usam sistema Android ou Ios? Ou ambos? Já destrinchou o caminho das pedras não apenas para colocar o jogo na store, mas para receber os lucros (caso eles existam)?

Além disso, você realmente compreendeu como uma store funciona? Acha que sim? Então avalie o seguinte: por mais legal, bem feito, bom, maravilhoso e genial que seja o seu jogo, a store não está nem aí pra ele. Menos ainda pra você. O faturamento das lojas vem da quantidade gigantesca de títulos que ela disponibiliza. O conceito é simples: um tanto deles com certeza irá agradar ao público consumidor e portanto, estará garantido o faturamento.
E, quanto mais jogos entrarem na equação, mais chances do faturamento crescer. Já notou que as lojas virtuais estão aceitando praticamente todo jogo que pelo menos tenha a aparência de jogo? Ou estão tentando (agora) colocar alguma ordem no caos que se instalou? Acha que isso é obra do acaso?
O que estou tentando lhe mostrar é que, como na pré história da produção de jogos, a vida comercial deles não acaba no exato momento que ficam prontos. Os mecanismos de distribuição mudaram radicalmente de modelo (como aliás, anteriormente já mudavam de tempos em tempos) mas os princípios de venda continuam exatamente os mesmos.

Então, nunca antes neste país foi tão fácil ser desenvolvedor/ produtor, ou seja, você deve estar exatamente no ponto de decidir se quer fazer um joguinho e ganhar um troco, ou construir uma empresa produtora de games (e talvez faturar muitos trocados). São coisa diferentes, exigem abordagens distintas e dão resultados desesperadamente diversos dos esperados.

A boa notícia, em ambos os casos, é que com o tempo e com o método tentativa e erro, as experiências acumuladas nos ajudam a tomar decisões melhores. O truque é sobreviver entre uma e outra tentativa.
Está afim de tentar? Já está além do ponto de retorno ou desistência? Então fique de olho neste espaço porque alguma coisa pode lhe ser útil.

Sobre o Autor

, Programador Visual e Desenhista Industrial, formado pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, é um dos pioneiros do design nacional de games, com o lançamento de Amazônia (Aventuras na Selva) em 1981, e mantém uma produção regular de novos jogos e textos sobre desenvolvimento de games no site Tilt Online.

Sobre Kao Tokio
Editor de conteúdo do site Play'n'Biz - Pesquisador de novas mídias e entretenimento digital como linguagem e expressão da cultura contemporânea

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