Para autora teatral britânica, Games estimulam a criatividade mais do que a leitura

Notícia veiculada em 2012 com a articulista do periódico The Guardian, o assunto rendeu muitas opiniões e críticas na rede e continua atual ao tocar em um tema caro aos defensores das mídias tradicionais. Para a autora, os pais não têm nada a temer - Por Kao Tokio

Seriam os games mais estimulantes para as novas gerações do que a leitura convencional? Para a premiada dramaturga britânica Lucy Prebble a resposta é um indubitável ‘Sim’. Em 2012, a autora e também articulista do site jornalístico The Guardian, escreveu um texto em que identifica as diferenças entre as mídias e explica, em sua opinião, porque os pais bretões podem deixar seus filhos jogarem sem medo os jogos de computador. A autora atacou o popular estereótipo de gamers adolescentes como ‘gordinhos autômatos’, que passam o dia atirando em inimigos virtuais e comendo batatas fritas, e afirmou que jogar jogos de vídeo requer mais envolvimento e contribuição criativa do que ler um livro ou assistir a um filme, além de oferecer mais oportunidades para ser ativo e sociável. Ao invés de ser vilipendiado, os games devem ser reconhecidos como uma forma de arte apreciada pela forma como enlaçam nossas emoções e estimulam a criatividade, disse Prebble.

Lucy Prebbl - foto: Magali Delporte/Observer

Lucy Prebbl – foto: Magali Delporte/Observer

Ela alertou que a criação dos filhos pela atual classe média sem a devida atenção aos problemas de obesidade e ociosidade levou-os a uma percepção injusta que identificou os jogadores de games como pessoas sedentárias, acrescentando que os temores sobre o conteúdo violento de alguns jogos são paternalistas e equivocados.
Em texto realizado para o site do jornal The Observer, Lucy descreveu o período de sua infância em que se tornou, em suas palavras, “viciada em jogos de computador”, após descobrir Zork, o jogo baseada em texto para DOS, lançado em 1977. Para ela, jogos são semelhantes à escrita, sendo ambos atividades criativas privadas muito diferentes de ver filmes ou ler livros, que envolvem menos inputs, isto é, contato tátil ou sensorial do jogador com o jogo. Os jogos de vídeo, em contrapartida, exigem que o usuário tome decisões, dando-lhes a chance de influenciar a história e até mesmo no ambiente do jogo, acrescentou.

Jogos de vídeo são frequentemente responsabilizados por uma variedade de questões socialmente preocupantes como o aumento dos níveis de obesidade, comportamento violento e antissocial entre os adolescentes, a baixa alfabetização e o declínio de atividades tradicionais realizadas ao ar livre, explicou a autora, observando que neurocientistas renomados, a exemplo de Baroness Greenfield, já chegaram a afirmar que gastar muito tempo em frente as telas poderia provocar certo impacto sobre o desenvolvimento mental e comportamental das crianças. Esta visão, no entanto, é fortemente contestada por outros campos da ciência e até mesmo entre outros neurocientistas.

Em outro campo, Lucy Prebble comenta que também os profissionais de ensino têm expressado preocupações com o tempo de repouso dos adolescentes, que estendem suas seções de jogo ao longo da madrugada, podendo prejudicar seu desempenho escolar das crianças, ao contrário das pesquisas que sugerem que a leitura impulsiona notas, Retomando a questão do sedentarismo e obesidade em relação aos games, Prebble pondera que “Não importa se ninguém jamais perdeu peso enquanto se dedicava à leitura, o Santo Graal da passatempos juvenis”, escreveu. Para ela, diferente das opiniões equivocadas, os dispositivos mais recentes, como o Nintendo Wii e Xbox Kinect são capazes de mesclar a atividade física com o desempenho dentro do jogo, usando o corpo como controlador.

Cartaz do espetáculo

Cartaz do espetáculo

Para as críticas que apontam a pretensa violência nos games como uma “erosão da moralidade”, Prebble comenta que esta visão confunde ficção com realidade e que os cenários de Call of Duty e outros títulos que envolvem guerra são muito diferentes para o verdadeiro horror da violência na vida real. A seu ver, estas opiniões tendem a acreditar que, como jogadores e cidadãos, somos incapazes de perceber tais diferenças.

Lucy Prebble é internacionalmente reconhecida por seu satírico texto teatral de 2009 sobre a crise energética e financeira do colapso da Enron, corporação de energia que entrou em colapso em 2001 e é também roteirista da série Diário Secreto de uma Call Girl.

Suas opiniões, especialmente por virem de uma personalidade não ligada ao desenvolvimento ou pesquisas de games, são uma grande contribuição para a reflexão sobre os games como expressão contemporânea da cultura e da arte.

Link para o artigo da dramaturga no jornal The Guardian: http://www.theguardian.com/technology/2012/feb/12/lucy-prebble-computer-games-playwright
Texto original assinado por Nick Collins para o site The Telegraph http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/video-game-news/9077458/Video-games-more-creative-than-reading.html

Sobre Kao Tokio
Editor de conteúdo do site Play'n'Biz - Pesquisador de novas mídias e entretenimento digital como linguagem e expressão da cultura contemporânea

1 Comentário on Para autora teatral britânica, Games estimulam a criatividade mais do que a leitura

  1. Gabriel Allan // 28/02/2015 em 18:34 // Responder

    Muito boa matéria, tanto da Play n’ Biz quanto da Lucy Prebble. Em destaque por ser uma reportagem do The Guardian, jornal que tempos atrás causou toda a polêmica com o ignorante do Jonathan Jones e sua redação “Sorry MoMa, video games are not art.”. Isso mostra que nem todo mundo naquele site tem essa ideia conservadora dos jogos e da arte como um todo.

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