Empresa chinesa com mais de 200 jogos no catálogo, Halo Digit quer Games Brasileiros em seu portfolio

Empresa de tecnologia chinesa, com filiais na Tailândia, Indonésia, Malásia, Vietnã, Turquia, Russia e, agora, Brasil, aporta no país em busca de mercado para seu vasto catálogo de jogos e a procura de projetos de games brasileiros que possam figurar em seu portfolio de negócios pelo mundo afora. Há problemas com a qualida nacional, no entanto, afirmam - Por Kao Tokio

A Halo Digit, empresa chinesa de tecnologia com filiais em seis outros países acaba de aportar no Brasil, em busca de mercado para seu vasto catálogo de jogos digitais e, paralelamente, a procura de projetos de games nacionais que possam ser comercializados em outros países. A empresa salienta, no entanto, que a qualidade dos jogos brasileiros, embora criativos, deixa a desejar em alguns aspectos fundamentais para o fortalecimento do mercado. O Play’n’Biz conversou com Tugba Yurttas, Gerente internacional de vendas da empresa, Flavio Ogata, Gerente de vendas em território nacional e Luiz Fernando Godoi, General Manager do escritório no Brasil, para conhecer o pensamento que uma publicadora de games chinesa pretende trazer para o país e como estes profissionais enxergam nosso desenvolvimento de games. Os profissionais adiantaram que há muito o que aprimorar para que os inventivos jogos brasileiros tenham chance de disputar espaço com outras produções estrangeiras, ainda que o tempero nacional seja um diferencial bem vindo em termos de criação e design.

“Pretendemos trazer o conteúdo de games da China, que conta com alta qualidade e grandes novidades ainda inexistentes por aqui”, iniciou Luiz Fernando. Na sequência, Tugba enfatizou a importância do papel da empresa como publicadora: “Pretendemos trazer para o mercado brasileiro nosso vasto acervo de jogos, que devem agradar ao público brasileiro”, afirmou. São games de caráter mais hardcore, mas que oferecem muitas formas de interação e jogabilidade, destacou. Flavio, não atua na área de games da empresa, mas divulga o aparelho roteador Funbox, que, afirmou, apresenta certos diferenciais para o mercado corporativo.

Apresentação da Halo Digit na Campus Party

Apresentação da Halo Digit na Campus Party

“O mercado brasileiro tem grande potencial para o comércio de games e é muito bom podermos apresentar nosso catálogo de jogos por aqui”, comentou Tugba, comentando que o brasileiro demonstra grande prazer em jogar e que os games da Halo Digit detém singularidades capazes de atender a este desejo de continuar com os games por um longo tempo.

Quando o assunto é a oferta nacional de jogos para publicação pela empresa, os interlocutores são enfáticos em assegurar alguns aspectos positivos da produção local: “Há muito boas produções de jogos no Brasil capazes de integrar o hall de projetos da Halo, sem dúvidas”, exclamou Luiz Fernando, que acredita que a soma de interesses pode levar à consolidação desse mercado: “Quanto mais parceiros encontrarmos no país, maiores as chances de crescimento para todos”, afirmou. Todos, no entanto, não escondem que, em suas opiniões, é necessário um grande esforço para oi aperfeiçoamento dos projetos de games no Brasil, em várias frentes: “As produções [brasileira e chinesa] são bem diferentes, mas estou certa que [os desenvolvedores daqui] poderão criar games com melhor acabamento e aprimoramento. A forma de pensar dos brasileiros é bem diferente e os games daqui são mais divertidos, o que pode ser um chamariz para o público chinês e em outros países”, informou.

Uma das questões que não auxiliam para a aquisição dos jogos hoje produzidos no país é, como afirmaram os representantes da empresa, a falta de recursos como features, achievements e sistemas de monetização. “De fato, os jogos brasileiros ainda carecem de formas de monetização. Se conseguirmos melhorar essa parte, podemos mudar o cenário de produção de games no Brasil”, identificou. Flavio Ogata confirma estas impressões, explicando que, em parte, essa falta de visão na criação de sistemas de monetização para jogos está ligada ao perfil do próprio jogador brasileiro, que ainda apresenta resistências no desembolso de valores para a manutenção dos jogos: “O brasileiro consome muito pouco os recursos pagos disponibilizados pelos jogos. A mudança dessa mentalidade também poderá ajudar os desenvolvedores locais a empreender mudanças e aperfeiçoamentos no design dos jogos, criando replay value e aumentando o tempo de vida das produções, que podem gerar receita para o estúdio e para publicadores. Isso estimula os criadores e desenvolverem novas produções”, acredita. “Um bom game que pode servir de exemplo para os designers brasileiros é Kingdom Rush, que apresenta um perfil de qualidade desejado pela Halo e é produzido em um país vizinho”, avaliou a gerente internacional [o game foi idealizado e produzido pelo estúdio uruguaio Ironhide].

“Os jogos chineses têm uma qualidade absurda! Fica até difícil o produto nacional competir com estas criações tão bem elaboradas”, analisou Moacyr Alves, que atua junto à Halo buscando possibilidades de inclusão de jogos brasileiros no catálogo da publicadora chinesa. “A diferença é que os jogos chineses estão muito voltados para gêneros com temática de animes e jogos do tipo ‘Candy Crush’, e os jogos brasileiros apelam para um tipo de criatividade mais inspirada”, explanou. Moacyr comentou que os games Aces High, da empresa mineira Overpower, e Past Memories, da Gimme Five, foram dois exemplos de jogos muito elogiados pelos representantes da Halo. “Mas eles identificaram, de um modo geral, que falta uma certa qualidade e polimento aos jogos nacionais, especialmente frente à qualidade de detalhamento dos jogos produzidos por lá”, explicou. Moacyr destacou ainda que as duas desenvolvedoras citadas já estão em conversas adiantadas com a Halo, para a inclusão de suas produções no portfolio internacional de games da empresa.

Em razão dos problemas identificados com a produção nacional, os representantes observaram que a Halo Digit pretende trabalhar com uma nova linha de ação na oferta de games BR: “O foco da empresa para a produção brasileira será diferente: pretendemos incentivar a produção e investir muito mais no potencial de compra dentro do mercado nacional”, esclareceram. “Enquanto isso, pretendemos passar para as produtoras brasileiras informações que as ajudem a criar seus próximos projetos com maior qualidade e conteúdo, mais alinhados com a expectativa do mercado global e, especialmente, o chinês”, disseram Luiz Fernando e Tugba. “Por lá e também pela Ásia eles adoram jogos do tipo ‘Diablo’ da Blizzard”, emendou Moacyr Alves. Para estas melhorias, a empresa não descarta a possibilidade de promover intercâmbios entre as diferentes culturas, de modo a auxiliar os desenvolvedores nacionais no aprimoramento de seus projetos: “Estamos vendo formas de colocar os criadores brasileiros de games em contato com os times desenvolvedores de lá, por meio de workshops ou talvez até mesmo indo para lá, para entender esse mercado e poderem oferecer jogos compatíveis com esse perfil consumidor”, afirmou Moacyr.

Interessados em apresentar seus trabalhos podem fazer contato com a empresa através do site www.halodigit.com, do email de contato moacyr.junior@halodigit.com ou pela página de Facebook, em https://www.facebook.com/halobrasiltechnology/info?tab=overview.

Tugba Yurttas, Moacyr Alves, Luiz Fernando Godoi e Flavio Ogata

Tugba Yurttas, Moacyr Alves, Luiz Fernando Godoi e Flavio Ogata

O Play’n’Biz esteve na CPBr8 a convite da Halo Digit

Sobre Kao Tokio
Editor de conteúdo do site Play'n'Biz - Pesquisador de novas mídias e entretenimento digital como linguagem e expressão da cultura contemporânea

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